Gestión de Proyectos: Ágil, tradicional o híbrida ¿Cuál escoger?


“El mejor líder es el que tiene el suficiente sentido común para elegir a los mejores y el suficiente autocontrol para no entrometerse”.


Theodore Roosevelt

Gestionar proyectos es un requerimiento que aparece con frecuencia en las descripciones de puestos relacionados con tecnología.  Se buscan personas capacitadas para liderar y colaborar en proyectos donde las organizaciones invierten recursos valiosos.  Se hace necesario comprender la dimensión de un proyecto y aportar conocimientos a su desarrollo e implementación. Los conocimientos, la formación académica y la experiencia son importantes para encarar el reto que supone cada proyecto. La diversidad de los equipos enriquece y permiten que  puntos de vistas opuestos converjan con un solo fin.

Si bien es cierto, la gestión de proyectos es un trabajo grupal, no es menos cierto, que los integrantes de los equipos deben ser capaces y talentosos de forma individual.  Los equipos multidisciplinarios requieren fortalezas individuales que se reflejan en el desempeño de sus integrantes y en el resultado obtenido.

En el plano individual, es necesario que los líderes desarrollen competencias diferenciadoras entre ellas:

Pensamiento global:  observar a la organización en el ecosistema tanto externo como interno, ser previsores de los cambios y situaciones que pudiesen afectar al proyecto y a la empresa.

Manejo de relaciones interpersonales:  Comprender las múltiples relaciones de la empresa con la industria, la sociedad, las comunidades; esos stakeholders que son decisivos en el devenir de un proyecto.

Asertividad, decisión y enfoque:  La comunicación asertiva, comunicar en positivo aún frente a las fallas, decidir a tiempo y asumir lo decidido, y enfocarse en objetivos, es parte del día a día del proyecto

Valores:  Respeto, honestidad e integridad son parte de los requerimientos básicos de todo líder de proyecto, porque se expondrá al poder que implica liderar y a su vez es un modelo a seguir para los integrantes del equipo.

Gestionar la incertidumbre y el error:  En los proyectos lo incierto, la posibilidad de fallar está siempre presente, y es menester afrontarlos con entereza y recursos propios de las habilidades blandas.

Apertura a la diversidad de opiniones:  Escuchar y evaluar puntos de vista diferentes al propio, es parte de la gestión de proyectos.

Compartir conocimientos: Con otros miembros del equipo, con proveedores y otros stakeholders se considera valioso para la gestión de comunicaciones del proyecto.

Entre otras competencias se requieren:  liderazgo, capacidad de negociación, trabajo en equipo, ética, resolución de conflictos, automotivación, comunicación, apertura a la diversidad, negociación, multiculturalidad, trabajo remoto y a distancia, conocimientos sociopolíticos y socioeconómicos, vasta cultura general, mentoring, servicio al cliente y gestión del talento.  Son muchas las disciplinas y saberes necesarios para administrar correctamente proyectos. Es aquí donde la Transdiciplinaridad de la que escribimos en un artículo previo, es un bien preciadísimo. 

Desde el punto de vista académico se habla de tres corrientes para gestionar los proyectos. Cada una de ellas, responde al tipo o naturaleza del proyecto, al sector, al tiempo y diversas variables que deben considerarse desde los inicios.

La gestión ágil de proyectos se diferencia por su un enfoque iterativo para la planificación e implementación, utilizando procesos cortos. Las iteraciones son revisadas y analizadas por los miembros del equipo; son las que permiten definir el siguiente paso. Las iteraciones son breves, de máximo dos semanas en promedio.  Con la metodología ágil se identifican, ajustan y resuelven problemas de forma rápida.

La gestión tradicional de proyectos es la más conocida. Se le conoce coloquialmente como desarrollo en cascada o secuencial, este enfoque metodológico ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo del proyecto- En esta metodología alcance y tiempo son determinantes. Destaca en sus cronogramas que usualmente, el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la etapa anterior.

La gestión híbrida es la combinación de la gestión de proyectos clásica y la gestión ágil.  Sus propulsores y practicantes son expertos en las dos anteriores. El modelo es utilizado en industrias donde la innovación y competitividad son la tónica. En estos proyectos, generalmente, los períodos de desarrollo son cortos, el tiempo apremia, se debe estar en el mercado antes que los competidores. Los cambios propios del sector obligan a la constante innovación y adopción de un modelo más flexible que debe enfocarse en los resultados y sobre todo en los clientes.

La selección de un modelo de gestión de proyectos adecuado a cada industria o empresa dependerá de las circunstancias propias de la organización que decide llevar a cabo el proyecto, de su equipo de trabajo y del tipo de problema a solucionar.  

En el sector tecnología y telecomunicaciones se utiliza con frecuencia el modelo de gestión ágil. En otras industrias como la construcción y espacial prefieren el modelo de cascada o secuencial. La mezcla de ambos es usual en retail y en desarrollo de productos electrónicos o digitales de consumo masivo. Lo interesante es que en estos mismos sectores que apuestan por lo tradicional y/o ágil, se está observando una tendencia creciente a utilizar la gestión híbrida como consecuencia de la transformación digital y de los cambios que estamos experimentando en la actualidad.

¿Cuál escoger? Será siempre la pregunta a responder cuando se reúnen, por primera vez, el líder de proyecto y su equipo de trabajo.

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Acerca de la autora

La transformación digital y la ciberseguridad de tus datos médicos

Con la transformación digital a nadie nos sorprende que cuando visitas a un médico o un hospital, muchos datos sobre la historia clínica, facturación, medicamentos,imágenes radiológicas, entre otros; son almacenados en una computadora centralizada –servidor– que permite desde la toma de decisiones para una enfermera suministrar medicamentos hasta que revises toda tu información clínica desde cualquier parte de Internet.

La movilidad y la tecnología avanzan de manera acelerada y juegan un papel fundamental en nuestra sociedad. Como usuarios seguimos utilizando, almacenando y gestionando información de todo tipo en nuestros dispositivos, desde entretenimiento y ocio hasta llegar a datos financieros y ahora de la salud. Además, nosotros como pacientes dependemos de dispositivos (equipo de tomografía) y programas (por ejemplo aplicativos que gestionan y almacenan datos de equipamiento hospitalario) cuando estamos en estas instalaciones, que ya de por si, infringen en un riesgo por mal funcionamiento o similares.

¿Y qué hay de los riesgos de seguridad informática en esta industria? En base a la importancia que en la actualidad este tipo de instalaciones, catalogadas en el mundo de la ciberseguridad como infraestructuras críticas, las amenazas y los atacantes están constantemente intentando irrumpir sus controles de seguridad para poder robar datos de pacientes, extraer investigación de laboratorios o ¨secretos¨, secuestrar equipos (casos de ransomware) y entre otras actividades maliciosas.

En Elevenpaths hemos estado investigando en varios ámbitos donde se han encontrado fallos de fabricantes, principalmente en software médico para gestionar imágenes radiológicas o registros médicos (EHR/EMR). A su vez hemos identificados en base a experiencias, conversaciones y compartir con la comunidad que estos sistemas muchos de ellos están descentralizados en las instalaciones de salud de los países, gestionan diferentes tipos de implementaciones, mantienen bajos estándares de seguridad y sumado a todo esto el incremento de este tipo de servicios en la nube y dispositivos médicos conectados (IoT) a sus redes para convergencia sus servicios.

Al igual que muchos, vemos con preocupación que para este tipo de industria tan relevante en la vida de las personas continúe implementándose más tecnología sin los controles necesarios o al menos mínimos de seguridad, ya que, a diferencia de otros sectores, en el hospitalario se pone en riesgos aspectos más críticos que perdidas monetarias a través de un posible ataque informático.

La comunidad establece muchos esfuerzos en explorar estas nuevas implementaciones y buscar fallos de seguridad que sirvan como retroalimentación para las empresas propietarias de los dispositivos o aplicaciones para seguir despertando la conciencia en el sector y que brinden las soluciones integrales necesarias para que los usuarios sientan mayor seguridad de sus datos, o porque no, de su vida.

Carlos Avila

Chief Security Ambassador

carlos.avila@global.11paths.com

@badboy_nt

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Transdisciplinariedad para hacer frente a la digitalización

“No necesito saberlo todo, tan sólo necesito saber dónde encontrar aquello que me hace falta, cuando lo necesite”. -Albert Einstein

La Transdisciplina es una forma de organización de los conocimientos que trascienden las disciplinas de una forma radical. Su propia naturaleza es cónsona con las demandas que suponen los avances en materia de tecnología y sostenibilidad que estamos observando.

Toda disciplina tiene algo esencial que solo es inherente a ella,pero de igual manera, posee algo que la atraviesa o une y siempre habrá algo que esté por encima de ella. Nos referimos a la relación que existe entre disciplinas y saberes, la que en muchas ocasiones no es perceptible e ignoramos.

Hablar de lo transdisciplinar en esta era de cambios digitales es necesario, porque los cambios que se vienen dando están presentes en todas las áreas del saber y de la actividad humana.  

La sociedad está experimentando cambios en los procesos y en sus estructuras, todos los modelos conocidos están de alguna manera siendo afectados por la tecnología.  Siendo precisamente el abordaje transdiciplinario el que permite el diálogo entre esa gran diversidad de saberes que poseen las personas. Aspira responder al mundo desde una pregunta única, logrando la respuesta, esa que viene de la conjunción o disociación de saberes.

Podríamos decir que todo conocimiento adquirido aún cuando no sea relativo a otros saberes, son en potencia capacidades útiles que utilizamos  para desempeñar otras disciplinas que pareciesen no tener nada en común. Es precisamente lo que ocurre con científicos que son músicos, o artistas que son ingenieros y otros que llevan a cabo varias actividades diametralmente opuestas. Ratificando que los saberes se relacionan unos con los otros.  

Perfil del Profesional del Siglo XXI

Los expertos en gestión del talento describen el perfil del profesional preparado para afrontar la transformación digital. En esta descripción destacan el aprendizaje continuo, conocimiento digital, orientación al cliente, visión estratégica, liderazgo en red, trabajo en red y comunicación digital.   Es interesante notar que lo transdisciplinar se busca un conocimiento relacional,en constante y permanente revisión.

Al no existir un punto de vista único (disciplina), sino múltiples visiones de una misma pregunta, vemos la realidad desde múltiples niveles. Y ese tipo de pensamiento ayuda a desarrollar habilidades útiles para afianzar el perfil del profesional que tenemos.

  • Habilidades de pensamiento útiles para el aprendizaje continuo:  La que ayuda en la adquisición de conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis, evaluación,pensamiento dialéctico y metacognición.
  • Habilidades sociales útiles para la orientación al cliente: Prepara a los individuos para que puedan aceptar responsabilidades,respetar a los demás, cooperar, resolver conflictos, tomar decisiones grupales,adoptar una variedad de roles grupales.
  • Habilidades de comunicación útiles para la comunicación digital y física:  Les permite escuchar, hablar, leer, escribir,ver, presentar, comunicación no verbal.
  • Habilidades de autogestión útiles para la visión estratégica: Propone el desarrollo de lo que se conoce como conciencia espacial, organización, gestión del tiempo,seguridad, estilo de vida saludable, códigos de comportamiento y elecciones informadas.
  • Habilidades de investigación útiles para el conocimiento digital:  Propicia la formulación de preguntas,observar, planificar recolectar, organizar e interpretar datos y presentar resultados de investigaciones.

Las habilidades blandas o habilidades interpersonales incluyen autonomía, autoliderazgo, coherencia, integridad, capacidad de atención y de escucha,autorregulación, interés, curiosidad, autenticidad, responsabilidad personal y social, capacidad de reflexión, proactividad, pasión, motivación intrínseca,lógica divergente, humildad, aprendizaje continuo, empatía, capacidad de síntesis y de argumentación, gestión del tiempo, confianza. Son cada vez mas valoradas por las empresas, pero aún más son valoradas porque nos permiten integrarnos ala sociedad y vivir en un ecosistema cada vez más orientado a la digitalización.

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La percepción del mundo en que vivimos se ve afectada por los conocimientos y vivencias que tenemos. En ese sentido BasarabNicolescu investigador sobre el tema, indica que disciplina, interdisciplina, pluridisciplina y transdisciplina son todas como flechas de un mismo arco,el arco del conocimiento Humano.

Con la tecnología de la información, con los nuevos rumbos que toman los conocimientos cada vez es más necesaria la creatividad, que es la única que nos permite potenciar y producir nuevos saberes.

Los centros de estudios universitarios de mayor renombre mundial reconocen que la transdisciplinariedad es clave para generar los conocimientos y saberes de la Era Digital.

Nuevos conocimientos, nuevas disciplinas, nuevas formas de estudio y plataformas siguen surgiendo, nos corresponde hacer uso de todas las herramientas posibles, para armonizar con el entorno cambiante al que nos enfrentamos cada vez que encendemos un dispositivo móvil o interactuamos en la red.

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Acerca de la autora

Los datos, tus datos, ¿nuestros datos?

Cuidar los datos personales de sus clientes y  usuarios se ha vuelto un punto de extrema relevancia en las empresas

Te has preguntado alguna vez, ¿hasta dónde las empresas podrían utilizar tus datos personales para su propio análisis, armado de una estrategia o simplemente para ofrecerte productos y servicios en función a tus gustos y preferencias? Esta pregunta está sonando mucho en la cabeza de muchas personas de todo el mundo y varias noticias de lo sucedido en materia internacional con el tema de la protección de los datos, ha dado qué hablar.

Cuidar los datos personales de sus clientes y usuarios se ha vuelto un punto de extrema relevancia en las empresas. Muchas de las mismas han comenzado a crear departamentos de gestión de la información e incluso contratan expertos no solo en sistemas y tecnología, sino en leyes para resguardarse de las mismas y garantizar su estricto cumplimiento.

Te has preguntado alguna vez, ¿hasta dónde las empresas podrían utilizar tus datos personales para su propio análisis, armado de una estrategia o simplemente para ofrecerte productos y servicios en función a tus gustos y preferencias? Esta pregunta está sonando mucho en la cabeza de muchas personas de todo el mundo y varias noticias de lo sucedido en materia internacional con el tema de la protección de los datos, ha dado qué hablar.

Cuidar los datos personales de sus clientes y usuarios se ha vuelto un punto de extrema relevancia en las empresas. Muchas de las mismas han comenzado a crear departamentos de gestión de la información e incluso contratan expertos no solo en sistemas y tecnología, sino en leyes para resguardarse de las mismas y garantizar su estricto cumplimiento.

Se sabe que no cuidar los datos personales de los clientes puede implicar pagar un costo demasiado caro no solo en un valor monetario proveniente de multas y/o sanciones, sino también la insatisfacción.

En el caso de incumplimiento, las multas podrían llegar a los 20 millones de euros, sumado a los escándalos, daños a la imagen y reputación de las marcas, pérdida de clientes, entre otras consecuencias.

El Reglamento General de Protección de Datos que entró a regir el 25 de mayo del 2016 y comenzó a aplicarse a partir del 26 de mayo del 2018, es el reglamento relativo a la protección de las personas físicas en lo que respecta al tratamiento de datos personales y a la libre circulación de los mismos.

Este reglamento que, por el momento, solo tiene vigencia en Europa, implica que cada persona tiene que brindar su consentimiento inequívoco para que las empresas puedan usar sus datos.

Las empresas están obligadas no solo a respetar la decisión de cada persona sino también a indicarle a la misma qué datos están utilizando,cómo los están tratando, para qué y quién es la persona responsable de los mismos.

Esta normativa afecta a todas las empresas que trabajen con datos de ciudadanos europeos aún cuando las empresas estén basadas en Estados Unidos, como puede ser el caso de Google o Facebook.

Las empresas ya lo saben, las reglas comienzan a estar más claras para todos y aunque estas reglas actualmente solo tengan vigencia en Europa, el mundo está cambiando y las empresas son parte de ello. El cliente está en el centro y la protección de sus datos es un tema de extrema relevancia que no debe perderse de vista. 

Rafael Cisneros. Director de Empresas y Negocios. Telefónica Business Solutions Centroamérica

Este artículo fue publicado en la sección opinión de elperiodico.com.gt

Imágenes: Pixabay 

¿Desea aprender a desarrollar videojuegos?

Aprender a desarrollar videojuegos se está popularizando cada vez más. La industria crece de manera sostenida y supera a otras en el mercado del entretenimiento. El crecimiento de 2017 a 2018 de la industria de los videojuegos es equiparable al tamaño total de la industria de la música. Involucra varias disciplinas profesionales y emplea a miles de personas alrededor del mundo.

Según Wikipedia la industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto.

“El videojuego es cultura” e involucra conocimientos de varias áreas entre ellas: diseño, programación, gráficos, audio, distribución y comercialización. Cada área con sus particularidades y requerimientos propios.  El videojuego es rentable y genera ganancias importantes anualmente. 

Imagen: newzoo

Veamos al detalle dos áreas claves: Diseño y Programación

La lógica  indica que diseñar es una de las partes más importantes de un videojuego y se encuentra conformada por una historia, un guión, jugabilidad, reglas y otros conceptos que hacen a un juego ser ese universo que envuelve a sus fanáticos. Por su parte, el área de programación es donde se juntan gráficos, audios y reglas para dar vida a un mundo interactivo y envolvente. Es de las que más personal especializado precisa. Desde programadores del motor, que son los encargados de implementar la base sobre la que se sustenta el videojuego hasta los programadores de Gameplay que juntan todas las partes y las ponen a trabajar coordinadas.

Los programadores de motor trabajan en lograr la comunicación con el sistema operativo, gestión de memoria, gestión de cadenas, gestión de recursos. Los programadores gráficos que trabajan con diferentes apis gráficas,requieren conocimientos álgebra y geometría. Los programadores de física los que emulan los comportamientos físicos del videojuego, estos profesionales tienen conocimientos de matemática vectorial, física dinámica y mecánica. Los programadores de Inteligencia Artificial que utilizan sus conocimientos de lenguajes de script, matemáticas y algoritmos de IA. Los programadores de red encargados de los multi-jugadores, servidores y (M2M) máquina con otra máquina. Los programadores de Gameplay encargados de programar la lógica del juego, las reglas y ambientes con conocimientos de lenguajes de script y poner en uso todo lo que otros programadores han desarrollado.


https://newzoo.com/

¿Sabe qué conocimientos son necesarios para programar videojuegos?

  • Matemáticas: Tal cual hemos mencionado en otras entradas sin matemáticas no hay tecnología por lo que son fundamentales conocimientos de álgebra, trigonometría y geometría.
  • Física: La cinemática y los conocimientos de física han sido fundamentales en el desarrollo de los videojuegos. Se utiliza la física para alcanzar simulaciones realistas y crear efectos especiales, generando sensaciones y espacios virtuales creíbles.
  • Usuarios: Conocerlo que desean los jugadores es fundamental para ofrecerles aquello que desean osuperar esas expectativas.

Los recursos en la red para las personas interesadas en la programación y diseño de videojuegos se diversifican y multiplican.  Miriadax ofrece un curso de diseño de videojuegos online y gratis de diciembre a mediados de enero 2019. El curso capacita en nociones básicas para el desarrollo de videojuegos, rentabilización, audiencia y públicos objetivos (tipificación de jugadores),concepto de experiencia en el juego, mecánicas, dinámicas, decisiones,recompensas y más.  El profesor Sergio Alonso Martínez, desarrollador de videojuegos y profesor en clases extra escolares, formación profesional y universidad es el encargado de guiarnos en esta aventura.   

Son cinco los módulos ofrecidos en este MOOC:

Módulo 1. Introducción al diseño de videojuegos       

Módulo 2: Bases del diseño de videojuegos 

Módulo 3. Del concepto de juego al prototipo            

Módulo 4. Otros aspectos del desarrollo      

Módulo 5. Comercializando nuestro videojuego

La duración es de seis semanas y aproximadamente 30 horas de estudio. Puede acceder aquí para  obtener más información sobre el curso.

La industria de los videojuegos es más que ocio y entretenimiento,es una fuente de creatividad, talento e ingresos que forma parte de las industrias creativas y se ha insertado en lo que se denomina la oferta cultural. Es una de esas áreas que vislumbra crecimientos aún mayores porque está relacionada con la conducta humana y tiene repercusiones en campos tan especializados como la medicina.

Según destaca 20minutos.es,una investigación realizada por la Fundación del Hospital Infantil Niño Jesús de Madrid en 2016 en la que  participaron un total de 31 niños y niñas de entre 4 y 17 años con patología neurológica (en su mayoría parálisis cerebral infantil) ha concluido que el uso terapéutico de videojuegos manejados mediante una interfaz puede provocar mejoras en el desarrollo de niños con parálisis cerebral severa.El objetivo del estudio, en el que se utilizó la interfaz Enlaza, desarrollada por el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), es generar una nueva estrategia de recuperación del control del movimiento del cuello y de la postura de niños con gran afectación motora.

Para iniciarse en el mundo de los videojuegos existen oportunidades diversas, no hay limitantes de género, edad o ubicación geográfica. Su talento y el empeño que le ponga a su aprendizaje marcará el inicio de una carrera en tecnología realmente satisfactoria.

Imágenes: Pixabay

Fuentes de consulta:

“El videojuego es cultura”, o por qué ponerse a los mandos importa tanto como leer o ir al cine

Del teatro clásico a los videojuegos educativos

“Allá donde haya arte y tecnología, allá me podréis encontrar”- Doctor Borja Manero Iglesias. Phd. Inteligencia Artificial

El departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid guardaba en alguno de los anaqueles de su biblioteca una Tesis Doctoral que seducía mi curiosidad y daba vueltas en mi cabeza, justo de la misma manera como bailan las palabras en mi mente, cada vez que medito en un tema, previo a escribir un artículo para este blog.  

El título de la tesis doctoral contenía dos conceptos relacionados que estaba interesada en comprender aún mejor: “Del teatro clásico a los videojuegos educativos”. Y aunque la realidad es que 8,298 Kilómetros en una línea recta área, 5,156 millas, 4,477 millas náuticas separaban mi interés por conocer más acerca del trabajo de quien estuviese tras ese estudio, yo iba a hacer todo lo posible por ubicarlo.

Dadas las limitaciones físicas existentes, recurrí al buscador para acercarme lo más posible a mi objetivo: saber qué cerebro y alma estaban tras esta mezcla inusual de áreas del conocimiento. En pocos minutos di con su autor, un Doctor en Inteligencia Artificial que dictaba clases en la Complutense y que había estado en la Universidad de Harvard, pero que sobre cualquier otra característica diferenciadora con el perfil del científico que actualmente se tiene, era actor de teatro. 

Ese perfil realmente llamaba mi atención, porque era sin dudas otro unicornio del mundo tecnológico-humanístico, haciendo lo que le gusta y sabe hacer bien, entrelazando saberes en dos mundos que tienen tanto en común pero que el sentido común (por ser el menos común de los sentidos) se ha empecinado en alejar. 

Fotografía: Borja Manero Iglesias

Borja Manero Iglesias estaba allá, con una diferencia horaria de siete+ y a la distancia de un correo electrónico y/o un mensaje instantáneo. Escribí el correo solicitándole que me contase más acerca de lo que hacía, con la intención de lograr que otros en la región centroamericana conocieran más sobre el trabajo que realiza y puedan ampliar sus conocimientos y quien quita, generar proyectos en materia de educación digital inspirados en lo que se está haciendo en España.

Tuve la dicha de hablar con Borja, de escucharle y leer sus escritos. Durante esa videoconferencia manifestó que lo que le apasiona de los videojuegos es el potencial docente que tienen, es esa faceta de los videojuegos la que realmente le interesa. Mencionó que en ese mundo que nos reclama la transdisciplinariedad “nunca sabes por dónde te va a salir la oportunidad de la vida.” Por ello, relacionar los saberes, potenciarlos es esencial.  De esta conversación llamó poderosamente mi atención el tono de sus palabras cuando dijo que:

“Estudiar teatro es lo único que ha alimentado mi alma.” Y que su compromiso es tratar de llevar a todo el mundo aquello de lo que conoce: Tecnología y Arte.

Estudiantes utilizando videojuegos en clase.  Cortesía: Borja Manero Iglesias

A continuación les comparto parte de las preguntas que tuvo a bien responder para el blog:

Blog: “Allá donde haya arte y tecnología, allá me podréis encontrar”. Esa frase tiene una lectura y connota pasión ¿Nos compartes cómo surge o por qué surge?

Borja: Denota pasión por una razón muy concreta es profesor de la facultad de informática y actor, lo que hago es exactamente mezclar esas cosas tan raras de donde surge la materia explosiva.

“Durante mucho tiempo fui un actor que casi que se avergonzaba de ser un informático” y era un informático que se avergonzaba de ser actor que descubre en lo transdisciplinar que es mejor actor porque es informático y es mejor informático porque es un buen actor. “Es esta mezcla arte-tecnología es lo que mi apasiona y lo que a mi me interesa.”

Blog: Polimatía en esta era de gratuidad y subjetividad ¿Tendrán nuevas formas para hacerse notar?

Borja: Hombres o mujeres del renacimiento. Para mí esta pregunta es la clave. Para mí esto es el futuro, los especialistas han estado bien durante una cierta época, y aún hoy se necesitan especialistas, pero se necesitan pocos especialistas. Desde mi punto de vista la creatividad y el futuro va a surgir de la mezcla de diferentes materias. Como mencionaba antes, en la Universidad de Harvard, donde he hecho varias estancias, me enseñaron un concepto que me encantó, es lo transdisciplinar, es decir: unas cosas beben de las otras, para mí este es el futuro, sin lugar a duda.

Blog: La relación entre la tecnología y el teatro desde tu punto de vista. Coméntanos acerca de tu línea de investigación y los resultados obtenidos.

Borja: Tecnología y teatro básicamente es mi pasión, en realidad es mi línea de investigación. En el teatro hay muy poca tecnología, son dos mundos que están muy alejados. Utilizar tecnología, en este caso, usar videojuegos para motivar a los chavales para que vayan al teatro es novedoso, en esta línea no hay nada.   Creo el videojuego y hago que los chavales jueguen la obra de teatro haciendo que los chavales experimenten La Dama Boba, la obra que Lope de Vega quería contarnos.Lo que consigo es que sean participantes activos con esa obra de teatro. El objetivo del videojuego en el teatro es llenar los teatros con chavales jóvenes para que estos espectáculos no se conviertan en espectáculos de élite. Los resultados que se obtienen son maravillosos, se pueden utilizar los videojuegos para que los chavales tengan más interés por este tipo de artes.

Blog: Explícanos acerca de Conference Role playing.           

Borja: “Es el proyecto en el que estoy embarcado actualmente. Soy actor y utilizo arte y tecnología. Me sorprendió que antes de empezar el curso en Harvard contrataban a actores de Nueva York para enseñar a los profesores a hablar en público.” Cuando volvió a la Complutense creó la escuela de oratoria. “Y como la tecnología es otra parte de mí, estoy desarrollando una herramienta de realidad virtual en la cual te pones las gafas y ves el público, y otros factores que promueven reacciones en el público, eres medido como orador, una serie de sensores que miden sudoración de manos, tensión, etc. Igual que un simulador de vuelo, pero para hablar en público.”

Conference Role Playing creado en conjunto con el Instituto Americano de Oratoria y Liderazgo es una metodología para hablar en público que busca enseñar a las personas.  

Blog: Desmitificando la tecnología ¿Cómo le hacemos ver la importancia del ser humano a otros humanos en este proceso llamado transición digital?

Borja: “Definitivamente hay que desmitificar la tecnología. La tecnología hoy en día está mitificada por una suma de dos factores: una falta de religiosidad de espiritualidad,estamos perdiendo esa religiosidad, la tecnología es un gran desconocido. Los antiguos misterios de la religión se mitificaban, lo mismo sucede con la tecnología, pensamos que oh Dios mío que con el Big Data lo va a controlar todo,lo van a hacer todo. En realidad, cuando estás metido en el mundo de la tecnológico, cuando estás cerca te das cuenta de que “un ordenador es un tonto muy rápido” capaz de hacer ciertas cosas, pero aún muy lejos de sustituir al ser humano en los aspectos más complejos.  Por lo cual, desde mi punto de vista hay que desmitificar, a la tecnología, simplemente ser conscientes de que nos puede ayudar en muchas labores tediosas. Pero la creatividad y el arte siguen siendo alimento único para el ser humano.”

Fotografía: Borja Manero Iglesias 

Blog: ¿Podremos“desrobotizar” a los humanos con arte, utilizando la tecnología?

Borja: Para mí el arte es donde está la esencia del ser humano, la tecnología es una mera herramienta. El arte es donde podemos enseñar al ser humano a ser ciudadano, a ser creativo, a ser mejor persona, a ser interesante y en esto la tecnología no los ayuda, la tecnología ayuda en cosas menos difíciles. La verdadera profundidad del ser humano se educa en las artes.

Fotografía: Cortesía Borja Manero Iglesias 

Imagen: Pixabay

La dama boba, obra teatral del Siglo de Oro Español que en su parlamento menciona la frase“Viene de Panamá” es una de las más afamadas del dramaturgo Lope de Vega, perteneciente al género de las comedias de enredo, género del que, esta comedia es uno de los ejemplos más laureados. Un doctor en Inteligencia Artificial y actor fue capaz de mirar más allá de lo obvio, de buscar la solución al problema del desconocimiento y poco interés por el teatro en las nuevas generaciones con una respuesta tecnológica: los videojuegos. ¿Qué pregunta o problema podremos resolver aplicando la tecnología en nuestro ecosistema? Cada cual tiene su respuesta.

Imagen Destacada: Pixabay

Acerca de la autora:

Videojuego y danza para las nuevas generaciones

“Cada época tiene su forma de contar historias, y el videojuego es una gran parte de nuestra cultura. Puedes ignorar los videojuegos o aceptarlos y empaparte de su gran calidad artística. Algunas personas están cautivadas con los videojuegos de la misma forma que a otras personas les encanta el cine o el teatro.”-Andy Serkis

Los videojuegos logran con la danza lo que otros medios no pueden: explicar de forma breve algo tan complejo, variado, y lleno de matices como es la Danza Española. Podemos decir que el estudio de la Danza Española comprende una serie de disciplinas prácticas que son: Flamenco,Clásico Español (Estilización), Folclore, Escuela Bolera (danzas del siglo XVIII), Ballet (Danza Clásica), y Castañuelas.

En el sector tecnología no hay dudas que la industria del juego es pujante y está en constante crecimiento, diversificándose, requiriendo nuevos talentos, transformándose en un campo que requiere formación profesional. Afirmamos esto, ya que, las universidades han incluido en su oferta académica, programas técnicos, licenciaturas y especializaciones en el desarrollo de estos productos tan apetecidos.

Los estudiosos del área académica y de la educación básica no dudan en promover y destacar su gran potencial, al punto que se ha puesto de moda el termino gamificación, palabra que da lugar a la pregunta obligada de este artículo:

¿Qué es la gamificación? Se le conoce como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad y para recompensar acciones concretas.

Tal cual mencionamos, es sin dudas un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos, dos áreas que definitivamente interesan muchísimo a los líderes de las empresas de tecnología e innovación.

En este artículo haremos un recuento de una idea maravillosa que une el potencial del videojuego para atraer a las nuevas generaciones y su aplicación para rescatar del potencial olvido, a un patrimonio inmaterial de la humanidad y expresión cultural de un pueblo. Reflexionamos en el gran potencial que tiene la tecnología para unir el pasado con el presente y llevarnos al futuro. Y evidenciamos las infinitas posibilidades que surgen de la capacidad que tienen los humanos de aplicar su creatividad para resolver esos problemas y darle respuesta a esas preguntas que nos hacemos; preguntas que respondemos con recursos generados desde el pensamiento y que dan lugar a lo que llamamos tecnología.

El caso de éxito que presentamos tiene como Project Owner a El Ballet Nacional de España (BNE), que con motivo de cuadragésimo aniversario presentó hace unos meses, el primer videojuego sobre la Danza Española. El videojuego lleva por título: “Bailando un Tesoro, el videojuego”. Lo maravilloso de este recurso es la disponibilidad de ser descargado de forma gratuita tanto para iPhone como para Android. 

¿Cuál es el objetivo de este desarrollo?  ¿Por qué un videojuego?

Por todos, es sabido que la vida actual ha colocado en manos de pequeños y adultos dispositivos móviles, los que utilizamos en promedio 16 horas de nuestro día.  Existiendo tanta afinidad a lo novedoso, a lo actual y al surgir nuevas formas de “baile” [que se alejan diametralmente de la estética, gracia y esencia del baile, ya que son básicamente movimientos que no responden a la búsqueda de la belleza en su manifestación] que se popularizan entre los pequeños, distorsionando su definición y comprensión de lo que realmente es el baile, había que hacer un alto y al menos intentar proporcionarles conocimiento. Y si a eso le agregamos que, las generaciones que nos siguen tienen menos exposición a las disciplinas artísticas tradicionales, porque en esencia vienen de hogares donde ambos padres trabajan y no hay tiempo para enseñarles, que los currículos educativos se centran en competencias no humanísticas y la mayor parte de la sociedad se interesa por otros géneros de danza, el panorama era muy sombrío para la Danza Española.

De allí, surge el objetivo de acercar esta manifestación cultural única en el mundo a los niños, a los futuros hombres y mujeres que cuidarán del patrimonio. Por tanto, fomentar su desarrollo e impulsar esta expresión cultural propia del patrimonio inmaterial, justificaba todo esfuerzo posible. 

El videojuego presenta lo mejor de los bailes populares, las danzas tradicionales, el baile flamenco, la danza estilizada y la escuela bolera en el idioma de los peques, el idioma del videojuego.

Captura de pantalla del vdeojuego

Videojuego al rescate de la Danza Española

Los expertos en danza están de acuerdo en que difícilmente se puede explicar de forma breve algo tan complejo, variado, y lleno de matices como es la Danza Española. La aproximación que se hace nos deja saber que, el estudio de la Danza Española comprende una serie de disciplinas prácticas que son: Flamenco, Clásico Español (Estilización), Folclore, Escuela Bolera (danzas del siglo XVIII), Ballet (Danza Clásica), y Castañuelas.

El videojuego es la apuesta que hacen sus creadores para captar la atención de los niños [ y a aquellos que no somos especialistas en danza o nacionales de España] permitiéndoles la oportunidad de descubrir que la Danza Española no solo es flamenco que hay otras corrientes de gran hermosura y trascendencia que deben conocer, amar y promover.

El proyecto educativo, fue coordinado por Belén Moreno [a quien en 2015 se le ocurrió la idea de crearlo inspirado en el libro pedagógico del mismo nombre, publicado por el BNE] y por el director del Ballet Nacional de España (BNE), Antonio Najarro.

Bailando un tesoro” funciona con una técnica de juego sencilla y no tenemos dudas que realmente es un tesoro que une lo digital  humanístico.

Lo genial del recurso digital es que les permite a los niños experimentar y meterse en la piel de un bailarín o bailarina. Utilizando los controles que ellos conocen, la mecánica y lógica natural de los videojuegos,es divertido y a la vez educativo.  Es en esencia la unión de dos mundos con el objetivo de preservar tal como lo hacía la tradición oral, a través de otro recurso, esta vez digital, el arte de la danza que tanto orgullo y admiración le merece a un pueblo.

Los hilos tecnológicos del videojuego

Con la acertada dirección de proyecto del doctor e investigador especializado en videojuegos teatrales, Phd. Borja Manero Iglesias [ quien nos ha compartido y permitido conocer de primera mano cómo es posible juntar tecnología de última generación con arte]junto a tres ex alumnos de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid: Alejandro Romero, Manuel González y César Díaz-Faes se hizo realidad la idea. 

Se desarrolló mediante la tecnología Unity 3D, con un interfaz sencillo y diseño atractivo. Con el objetivo de darle un mayor realismo,  se han replicado los pasos del director del (BNE), quien al igual que otras bailarinas utilizó para este proceso un traje de captura de movimientos, asegurando cada detalle . El resultado final: un videojuego de gran realismo, capaz de permitirle al jugador ponerse en la piel de un bailarín.  ¡Y vaya que los peques lo disfrutan y se enganchan!

Las imágenes y movimientos permiten una inmersión y experiencia única, que muestra todos los detalles de la Danza Española, algo sin precedentes en el mundo de los videojuegos. En una hora(promedio) los jugadores tienen la oportunidad de aprender sobre los 4 estilos de esta danza de la mano de personajes que bailan en distintos escenarios [los personajes van pasando distintas fases, las que están inspiradas en escenarios reales, tales como, las aulas de ensayo del Ballet Nacional de España hasta llegar a ser invitados a presentarse en el Teatro de la Zarzuela de Madrid. Galardón máximo] e impulsan su propia carrera como bailarines. Emociones, sensaciones y vivencias generando en los jugadores amor por sus raíces rítmicas, sentando las bases del respeto al patrimonio cultural y artístico.

Cuando la Academia, la sociedad y la tecnología (La triple hélice) se juntan surgen soluciones y respuestas del nivel de Bailando un tesoro. Cabe mencionar que el proyecto tecnológico es producto de la colaboración de grandes nombres en materia de conocimientos académicos y saberes multidisciplinarios. Son ellos la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid, liderada esta participación por Phd. Borja Manero Iglesias, la Berklee School of Music Valencia y expertos del Massachusetts Institute of Technology (MIT) y de la New York University. Acción Cultural Española (AC/E), que se sumó a esta iniciativa pedagógica y didáctica posibilitando el entendimiento de la Danza y su acercamiento a nuevos públicos.

Observar como la tecnología y el arte unen a un excepcional equipo académico y científico de este renombre, quienes innovando logran una aplicación útil y sencilla para ser usada por los más pequeños es toda una oportunidad. No nos cabe duda de que somos privilegiados al contar con tantas herramientas digitales para asegurar que el patrimonio cultural inmaterial se preserve en el tiempo. 


Imagen Principal: Cortesía Phd. Borja Manero Iglesias

Acerca de la autora 

¿Puede estar una crisis financiera a un solo clic?

Sin duda las entidades financieras han sido históricamente pilares del sector económico más buscado por los delincuentes, debido a que un incidente les puede dar acceso a manejar grandes cantidades de dinero y puede generar un gran impacto social o reputacional, permitiendo al atacante obtener sus principales motivadores en un solo ataque.

A estas características descritas anteriormente se suma que el sector financiero es de las industrias donde la transformación digital ha llegado con mayor fuerza y rapidez. Existen bancos en todo el mundo que ofrecen facilidades de operaciones financieras a través de sitios web, pagos automáticos, aplicaciones móviles o mensajes de texto, entre otras. Entregando así, a los delincuentes una variedad de fuentes para perfeccionar los ataques hacia los usuarios del sistema o directamente hacia las entidades.

Esta combinación de factores ha aumentado la calificación del riesgo de los incidentes cibernéticos considerablemente, llevando esto a las mesas directivas de todas las entidades y a que los organismos de control de los países exijan a sus entidades financieras el cumplimiento de varios requisitos de control para la mitigación de esta amenaza. Esto debido no únicamente a la inminente amenaza, sino a la dependencia tecnológica del sector, aumentando la posibilidad de generar una crisis financiera con un clic.

Según estudios de las entidades de control de los sistemas financieros, los incidentes cibernéticos han generado costos por cerca de un billón de dólares, posicionando este riesgo como el de mayor costo para el sector financiero, por encima de los desastres naturales o del terrorismo.

Uno de los grupos criminales que en los últimos años ha sobresalido por el perfeccionamiento en los ataques a la banca es “Lazarus”, quienes están ubicados en Corea del Norte, según datos e información de inteligencia de agencias como el FBI. Este grupo ciberdelincuente se ha distinguido por métodos muy avanzados técnicamente y por generar un alto impacto mediático en sus operaciones, donde sobresalen el robo de las películas de Sony en 2014, el robo de 81 millones de dólares al banco de Bangladesh en 2016 y los ataques a las olimpiadas de 2016.

Desde 2016 el US-CERT (Equipo de respuesta de emergencias computacionales) alertó sobre ataques de Lazarus a las redes de cajeros electrónicos en todo el mundo, mediante una característica común en estas redes: el uso de Windows XP que permitía acceder a la red interna, buscando redes ocultas.

Y desde finales de 2017 este tipo de incidentes llegó a Latinoamérica, impactando principalmente al Banco Nacional de Comercio Exterior (Bancomext) de México en enero y al Banco de Chile en mayo. Ambas entidades aceptaron pérdidas de 25 millones de dólares; pero no fueron las únicas entidades afectadas en cada uno de los países, por lo que se cree que el impacto fue mucho mayor.

Los ataques tiene en común el grupo que lo realizó y el método usado en ambos incidentes; evidenciando problemas de seguridad no sólo a nivel técnico sino de respuesta de incidentes en las entidades de la región. En ambos casos los equipos de seguridad de las entidades fueron víctimas de un ataque inicial que sólo tenía como objeto distraer del real ataque a las finanzas de las entidades. En el caso de Bancomext se desplegó un malware que afectó el funcionamiento de los equipos administrativos, mientras que en el caso de Banco de Chile fue un ataque a los equipos de las sucursales que obligó a apagar miles de terminales.

Lo anterior se evidenció en el informe de la organización de estados americanos (OEA), que indica que el 92% de las entidades de la región han sido víctimas de un incidente cibernético, donde cerca del 37% de estos ataques afectaron las finanzas de la organización, resaltando que las entidades ya tienen este riesgo como uno de los más altos y que se realizarán las inversiones necesarias para mitigarlo en un corto plazo.

Estas cifras y los estudios realizados evidencian las debilidades de uno de los sectores económicos más críticos para los países, revelando un riesgo inminente de crisis social y económica que puede ser generada por el no aseguramiento de los procesos de transformación digital y que aunque se está tomando conciencia de esto, las medidas de control y mitigación no se toman de forma ágil y han dado pie para que grupos criminales aprovechen, saquen provecho económico y generen desconfianza en el sistema financiero.

 

Diego Samuel Espitia Montenegro

Chief Security Ambassador

ElevenPaths – Telefonica Cybersecurity Unit

Videojuegos y teatro, su gran potencial para la educación

“Por instinto, el ser humano aprende jugando. Desde los primeros años de vida el niño adquiere conocimientos a través del juego.”

Los videojuegos son parte de la vida de millones de personas alrededor del mundo, tal como lo fue en otrora el teatro para las generaciones que nos antecedieron. La preferencia por ellos no es nueva, desde ya hace más de treinta años los jugadores suelen dedicarle muchas horas. En la actualidad y en su mayoría, estas personas, lo practican utilizando un dispositivo digital portátil. El fenómeno se ha normalizado tanto, que la edad dejó de ser una barrera para los jugadores. Adultos, jóvenes y niños juegan, por igual, los títulos de moda. Es común escuchar en las cafeterías o pasillos de empresas y universidades a personas hablando de los niveles que han logrado superar, las dificultades o compartiendo recomendaciones para enfrentar y superar el reto lleno de adrenalina que supone ganarle a la máquina.

Con el estilo de vida tan agitado y con tan solo dieciséis horas para hacer todo lo que implica el día a día, los fanáticos recurren a reducir sus recomendadas ocho horas de sueño para jugar. En el caso de los que se encuentran en edad escolar se sabe que gran parte del tiempo dedicado a los videojuegos es tiempo que le suprimen a otras actividades, sobre todo a estudiar y a preparar deberes. Por otro lado, inferimos que si las personas están dedicando la mayor parte de su tiempo a sus consolas (y/o teléfonos móviles) y videojuegos es lógico creer que dejan de realizar actividades de convivencia no virtual, que impliquen movilizarse, desplazarse y dedicarle un par de horas lo que les obligaría a apagar esos dispositivos.

Tal vez a esta altura del artículo se pregunte ¿Qué tiene que ver la tecnología en este escenario? O haya hecho sus propias conclusiones y piense que le achacamos todos los males a los dispositivos digitales. Permítame decirle que es todo lo contrario, creo fielmente, que los dispositivos, aplicaciones y tecnologías, pero sobre manera los videojuegos son una herramienta importantísima para el desarrollo de habilidades y competencias necesarias para afrontar la Era Digital exitosamente.

La otra cara de la realidad que presentamos en este post es la del teatro, si bien es cierto que actividades de esta índole están reputando y que los gestores culturales son optimistas en cuanto a su futuro en la región centroamericana, lo cierto es que la media de edad de los que asisten a disfrutar obras de teatro se encuentra en el segmento adulto contemporáneo y adulto mayor. Estamos presenciando un declive en el número de jóvenes que asisten al menos una vez al año, a estos espacios culturales. Y los que asisten, muestran una marcada preferencia por obras de actualidad, comedias y temas ligeros que le permitan simplemente relajarse. Pareciese que atrás dejamos los tiempos en que conocer de teatro y de autores clásicos era parte importante del acervo cultural de los individuos.

En muchos países, el sistema educativo ha reducido al mínimo la presencia del teatro como materia de estudio y en algunas escuelas simplemente se eliminó del currículo educativo. Ante esta realidad, cabe preguntarse ¿Cómo será posible incentivar una demanda por el arte de las tablas si desde pequeños desconocen lo que implica la experiencia? ¿Seguirá siendo el teatro un espacio elitista? ¿Pueden las masas asistir al teatro, disfrutarlo y comprenderlo? ¿Qué sabemos de las iniciativas encaminadas a utilizar los videojuegos en la enseñanza?

En un artículo AIKA EDUCACIÓN, dedicado a la influencia transformadora de los videojuegos en las aulas escolares encontramos el caso de Escocia donde  los videojuegos son utilizados como herramienta de aprendizaje, incluso en la educación infantil.  El escrito cita el proyecto The Consolarium que fue financiado por el gobierno escocés y centrado en incentivar el uso de videojuegos en el aula con el objetivo de que los niños puedan desarrollar conciencia social, resaltar valores cívicos y morales al enfrentar su vida cotidiana; valores tales como el respeto a las personas adultas, el medio ambiente, obedecer a los padres, entre otros.

Debido al interés particular que tengo por las cosas que son realmente importantes; acercar a las personas a través de la tecnología, permitirles compartir, mejorar sus experiencias y vivencias,  previamente hemos escrito acerca de la tecnología en el teatro y de la fortaleza que representa la industria del videojuego dentro del sector y mercado tecnológico, me interesé por investigar acerca de tres áreas clave para un post: videojuegos, educación y teatro, con la esperanza de encontrar un enlace entre ellas.

Luego de días y largas horas de investigación y búsqueda, la red me permitió acceder a un enlace que mencionaba a La Dama Boba, obra clásica de teatro [que en sus diálogos hace mención de la frase “Viene de Panamá”, mi país de origen.] del genio Lope de Vega, alguien lo había traído a la Era Digital.  Mi curiosidad se despertó aun más cuando confirmé que lo que leía era referente a un videojuego. Los enlaces relacionados me llevaron a la página de la Universidad Complutense de Madrid específicamente al Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, ese alguien es Borja Manero Iglesias, un doctor, actor de teatro y profesor cuyo trabajo doctoral incluía las tres áreas clave de mi interés: “TESIS DOCTORAL: Del teatro clásico a los videojuegos educativos”.  Antes de compartirles información sobre el tema, es menester decir que en su perfil leí una frase que conectó inmediatamente conmigo, todo esto a través del mundo virtual, la frase es: “Allá donde haya arte y tecnología, allá me podréis encontrar”.  Frase que me dio el espaldarazo para contactarlo e intentar conocer acerca de las motivaciones de un científico y actor por buscar en los videojuegos, respuestas a sus preguntas e interesarse por mejorar la educación y el conocimiento del teatro.

El Doctor Borja Manero Iglesias respondió amablemente a la comunicación, proporcionándome información que compartimos en este primer artículo, de una serie de tres, que nos demostrarán la importancia de los videojuegos en la educación, el teatro y el trabajo que realiza para promover esta metodología en Iberoamérica.  Su iniciativa confirma que las humanidades digitales y la tecnología hablan el mismo idioma cuando nos lo proponemos.

Sobre la tesis doctoral

En la tesis doctoral encontramos dos párrafos que abren paso al planteamiento hipotético del estudio: «La falta de interés por el teatro de los jóvenes contrasta con su motivación intrínseca por los videojuegos (Gee, 2003; Malone, 1981). Existen diversos estudios que apoyan esta hipótesis: McFarlane, Sparrowhawk y Heald (2002) realizaron un estudio en el Reino Unido con estudiantes de 7 a 16 años que muestra que la mayoría de ellos juegan en casa habitualmente; otro estudio más reciente revela que una de las principales razones del uso doméstico de internet entre estudiantes griegos de 12 a 16 años eran los juegos online (Papastergiou & Solomonidou, 2005). Basándose, por tanto, en la atracción de los jóvenes por los videojuegos, parece claro que los juegos educativos podrían ser buenas herramientas para motivar a estos jóvenes en diferentes materias. Sin embargo, no hemos encontrado en la bibliografía ninguna experiencia de juegos serios ni para motivar a los alumnos a ir al teatro, ni para enseñar sobre teatro (en realidad, sobre ninguna arte escénica).

Éste es, sin embargo, el primer proyecto en el que nos adentramos en el mundo de lo que parece que se ha convenido en llamar Humanidades Digitales (del término inglés Digital Humanities). Debido a la falta de información sobre juegos serios aplicados al campo teatral, nuestro único punto de apoyo para la creación y el diseño del juego fue nuestra experiencia previa como creadores y evaluadores de juegos en otros campos.»

En el estudio Borja se adentra a lo desconocido y a la vez sus áreas de experticia, la investigación y el videojuego desarrollado son sin duda un ejemplo de innovación en el sector educativo y tecnológico.

De la metodología utilizada mencionamos que fue un diseño cuasiexperimental en el que se utilizaron dos grupos de control no equivalentes y dos enfoques educativos diferentes que sirvieron de punto de comparación con el juego: una clase dirigida por el profesor habitual de la asignatura, y una clase impartida por el actor que participó en la obra de teatro original. Destaca que todas las intervenciones del experimento tuvieron lugar en las aulas de los colegios e institutos participantes (8) y 754 alumnos de ESO de la Comunidad de Madrid. Su duración no sobrepasó los 50 minutos (tiempo que dura una clase de enseñanza secundaria. La experiencia tuvo lugar durante los meses de noviembre de 2012 a marzo de 2013.

El videojuego La Dama Boba

Basado en la adaptación teatral que la compañía Réplika teatro (que cuenta con más de 40 montajes en su haber y 23 años de historia) realizó en el año 2010. Para la creación del juego, el desarrollador estuvo presente durante las seis semanas de los ensayos de la compañía, lo permitió que el guión del juego fuese consistente con la idea que el director de teatro quería plasmar en su versión de la obra. Para la creación del juego se utilizó la plataforma de juegos eAdventure, que permite la implementación de juegos de aventuras gráficas de una manera sencilla y sin necesidad de programar (Torrente, Del Blanco, Marchiori, Moreno ‑Ger, & Fernández ‑Manjón, 2010).

Para el diseño del juego se utilizó el método de actuación de Stanislavski como base para la creación de los personajes. El resultado fue una aventura gráfica point ‑and ‑click que permite al jugador recorrer la historia de La Dama Boba desde el punto de vista de su protagonista masculino.

La historia se entrelaza con múltiples puzles y retos que dotan al jugador de responsabilidad en la trama, enriqueciendo la experiencia de juego. Además, estos elementos aumentan la percepción de vivir la historia en primera persona, generando una mayor inmersión y empatía con el protagonista de la obra (Dickey, 2011), y aumentan el valor educativo del juego pues algunos de los puzles requieren de la aplicación de conceptos de versificación y de ortografía para su resolución. Por último, se amplió la narrativa de la obra de teatro integrando finales alternativos lo que contribuye a conseguir que el jugador tenga una mayor percepción de responsabilidad en la trama, ya que las consecuencias de sus acciones son directamente observables en el mundo del juego.

Destaca el autor que el final obtenido en el juego tiene además una relación directa con el rendimiento dentro del mismo, lo que sirve para transmitir sensación de progreso y logro, aspectos fundamentales en todo videojuego (Gee, 2003). Esto además favorece que el jugador quiera volver a jugar al juego, bien para conseguir un final mejor, o bien para explorar otros finales.

Los resultados del estudio y el producto final son realmente fascinantes, pero la tesis doctoral no se quedó allí, a partir de esta primera propuesta surgieron oportunidades para compartir el conocimiento adquirido en otras ciudades y países. Dictando conferencias, enseñando la metodología, aplicando lo aprendido en el campo educativo, utilizando el videojuego como herramienta educativa. Durante el primer trimestre del año el Doctor Manero Iglesias estuvo en la vecina Colombia, dictando conferencias y compartiendo el juego con estudiantes en escuelas con recursos tecnológicos limitados, demostrando el potencial educativo que supone esa tecnología que pareciese útil solo para el ocio y la distracción.

En las próximas entradas sobre el tema educación y videojuegos tendremos una entrevista y detalles interesantes sobre el autor, quien me dio acceso a vivenciar lo que hace dentro de las aulas de clases con esta iniciativa. Igualmente, escribiremos sobre el desarrollo de otro título de videojuego que digitaliza el baile Flamenco como iniciativa para mantener el patrimonio cultural inmaterial de España y que las personas puedan aprenderlo de manera divertida e interactiva.

Referencias:

https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

https://eprints.ucm.es/34253/

Imágenes: Pixabay

Acerca de la autora:

Jornada Mundial de la Juventud y el rol de la tecnología

La región centroamericana se prepara para ser anfitriona de uno de los eventos más grandes que haya acogido en su historia este pequeño territorio. Evento que hará uso de tecnología en temas tales como: la seguridad, tanto física como cibernética, las telecomunicaciones, acceso a la red, Cloud y Edge Computing, análisis de datos, videovigilancia, geolocalización, logística y transporte, movilización, gestión de proyectos de software, innovación, banca en línea, redes sociales, administración y gestión del riesgo, sistemas de back up, aplicaciones, realidad virtual y telefonía móvil entre otros.

La Jornada Mundial de la Juventud en su XXXIV edición tiene como sede a Panamá los días 22 al 27 de enero de 2019.  Siendo esta la tercera oportunidad para el continente latinoamericano se diferenciará de las anteriores por el despliegue tecnológico y la gran cantidad de datos que se intercambiaran durante esos días.

Independientemente del tema religioso o la fe que profesemos, desde el punto de vista tecnológico un evento de la magnitud de la JMJ 2019 genera mucha expectativa y es un símil de laboratorio tecnológico que sin dudas será caso de estudio y análisis, por lo que tener la oportunidad de vivenciarlo y participar desde el sector tecnología es una oportunidad única.

Monseñor Ulloa quien es el más alto responsable de este megaproyecto [En términos de gestión de proyectos el Project Owner] ha asegurado que será una Jornada tecnológica puesto que “estamos convencidos de que es el lenguaje de la juventud”. Coincidimos con sus palabras cuando menciona que “Ese será el gran reto”, hablar el idioma de los protagonistas, utilizar los avances tecnológicos, la cobertura de red que tiene el país, hacer más ágil y cómoda la estadía de los peregrinos durante los cinco días de eventos, utilizando para ello la tecnología disponible.

Las diferentes confesiones religiosas saben que la tecnología es parte de la vida en sociedad y hacen uso de ella para llegar a las personas. Un ejemplo claro de esto se dio durante la cuadragésima séptima Jornada Mundial de las Comunicaciones Sociales, cuando el Papa Benedicto XVI sentenció: “La capacidad de utilizar los nuevos lenguajes de comunicación es un requisito no tanto por estar a la moda, pero, sobre todo, para permitir que el Evangelio tome formas de expresión que permitan tocar las almas y los corazones de todos”. Sus palabras fueron un espaldarazo a las iniciativas que se apalancan en la tecnología para procurar la práctica y la propagación del mensaje de la iglesia católica.

Durante este último año Panamá ha sido una especie de hervidero de ideas, innovación y gestión de proyectos.  Desde diversas áreas de conocimiento se habla acerca de los desarrollos de soluciones de tecnología, entre ellos hay uno que se enfoca en el reconocimiento facial en los dos puntos principales de entrada al país: el Aeropuerto Internacional de Tocumen que recibirá la mayor cantidad de visitantes vía aérea y el puesto de control fronterizo en Paso Canoas, provincia de Chiriquí frontera con Costa Rica que hará lo propio vía terrestre.

Por otro lado, se trabaja en una aplicación móvil que tiene una asignación presupuestaria de $4.7 millones, inversión que permitirá a las autoridades realizar verificaciones de identidad en tiempo real. Hace meses se trabaja en la actualización de los sistemas de vídeo vigilancia existentes en el aeropuerto internacional de Tocumen [Hub de transporte aéreo del evento], se instalarán más de 300 cámaras de alta definición, un centro para el monitoreo y análisis de video equipado con las últimas tecnologías en la materia.

La gestión logística y operativa para el evento tendrá a su disposición un mapa inteligente con información y ubicación de sitios importantes para los visitantes, nos referimos a restaurantes, puntos de hidratación, catequesis, parroquias, sedes principales, alojamientos, servicios de salud y transporte.

La empresa privada panameña junto al Comité Organizador Local desarrolló una solución que ofrece beneficios especiales a los peregrinos, la gran mayoría son orientados al uso de dispositivos móviles, otorgando el servicio de mensajería instantánea gratuito, información actualizada de la ubicación de áreas de recarga de celular. La tarjeta Sim Card de la JMJ les brindará a los peregrinos WhatsApp gratis por tres días, 1GB, 15 minutos y 15 mensajes de texto a todas las redes. Cabe destacar que la ciudad cuenta con Internet gratuito en las principales paradas de autobuses y el área de la Avenida Balboa y la Cinta Costera, dónde se llevarán a cabo la mayoría de los eventos multitudinarios es una zona en la que el gobierno local se propuso dotar desde ya hace algún tiempo de Wifi gratuito.

La tecnología digital e interactiva estará presente en la Jornada Mundial, esto lo confirmaron hace algunos meses los encargados de innovación digital del evento al hacer pública una iniciativa llamada el Parque Temático Cristonauta. Parque temático que estará instalado en el Parque Omar (Parque público más importante de la ciudad) durante la celebración de la JMJ. Según explican los responsables la experiencia ha sido diseñada para que los jóvenes, siguiendo el método de Lectio Divina y Tecnología con el mismo lema del evento: “He aquí la sierva del señor, hágase en mi según tu palabra”, puedan disfrutar de contenidos digitales para lo que la iglesia ha llamado la nueva evangelización.  El Parque estará equipado con equipos de realidad virtual, kinect, karaoke y pantallas interactivas.

En cuanto a aplicaciones digitales para entretenimiento han diseñado el juego interactivo “Follow JC Go”, creado en el marco de la JMJ, cuya misión de dar una respuesta a las interrogantes sobre la fe en el lenguaje de las nuevas generaciones, se considera que es una manera de mantener viva a la Iglesia en el cambiante mundo de los jóvenes. El propio Papa Francisco ya ha experimentado con el juego y ha reconocido la demanda juvenil de la evangelización de la tecnología.

Con la incorporación y el desarrollo de aplicaciones móviles se le permite a los representantes de la Iglesia dirigirse a un mayor público y sobre todo a los jóvenes. Supera la tecnología en cierto modo, la cobertura de la radio en sus inicios. Hoy día observamos cómo la radio local panameña e internacional se incorpora a la JMJ 2019 con sus plataformas online permitiendo amplificar la posibilidad de que a miles de personas estén conectadas con el evento en sus países.

La religión y las nuevas tecnologías se están relacionando cada vez más, esta afirmación la sustenta el hecho de que el Papa Francisco es la segunda personalidad política más popular en Twitter con más de 19 millones de seguidores. Sus tweets son traducidos a nueve idiomas.  El más alto jerarca de la Iglesia católica no duda en utilizar la tecnología digital con sus aplicaciones y redes sociales, o la televisión y la radio para asegurarse transmitir su mensaje a la mayor cantidad de personas posibles. Sin lugar a duda, mientras se encuentre en Panamá, durante la Jornada Mundial de la Juventud 2019, serán varios los mensajes en redes sociales que tendrán como origen el istmo centroamericano y llegaran al mundo a través de las soluciones y servicios tecnológicos locales.

La tecnología juega un rol fundamental en la vida de las personas actualmente y la religión es parte de ese diario vivir, por lo que su enlace para este evento de magnitud multitudinaria es una consecuencia natural.

Los medios digitales permitirán a los asistentes comunicarse, compartir y estar informados de los sucesos minuto a minuto.  Las telecomunicaciones y las plataformas son en esencia esos convidados que en silencio harán que todo cuando se orqueste a través de la red, se lleve a cabo con la fluidez y la transparencia para el usuario con la que se planificó.  Seguiremos observando con detenimiento, todo lo que en materia de tecnología traiga consigo la Jornada Mundial de la Juventud 2019.

Imágnes: JMJ Panamá 2019: Pixabay

Fuentes Consultadas:

https://www.aciprensa.com/noticias/arzobispo-de-panama-la-jmj-sera-tecnologica-porque-es-el-lenguaje-de-los-jovenes-90822

https://www.panamaamerica.com.pa/tecnologia/panama-apuesta-la-tecnologia-durante-la-jmj-2019-1112868