Videojuegos y teatro, su gran potencial para la educación

“Por instinto, el ser humano aprende jugando. Desde los primeros años de vida el niño adquiere conocimientos a través del juego.”

Los videojuegos son parte de la vida de millones de personas alrededor del mundo, tal como lo fue en otrora el teatro para las generaciones que nos antecedieron. La preferencia por ellos no es nueva, desde ya hace más de treinta años los jugadores suelen dedicarle muchas horas. En la actualidad y en su mayoría, estas personas, lo practican utilizando un dispositivo digital portátil. El fenómeno se ha normalizado tanto, que la edad dejó de ser una barrera para los jugadores. Adultos, jóvenes y niños juegan, por igual, los títulos de moda. Es común escuchar en las cafeterías o pasillos de empresas y universidades a personas hablando de los niveles que han logrado superar, las dificultades o compartiendo recomendaciones para enfrentar y superar el reto lleno de adrenalina que supone ganarle a la máquina.

Con el estilo de vida tan agitado y con tan solo dieciséis horas para hacer todo lo que implica el día a día, los fanáticos recurren a reducir sus recomendadas ocho horas de sueño para jugar. En el caso de los que se encuentran en edad escolar se sabe que gran parte del tiempo dedicado a los videojuegos es tiempo que le suprimen a otras actividades, sobre todo a estudiar y a preparar deberes. Por otro lado, inferimos que si las personas están dedicando la mayor parte de su tiempo a sus consolas (y/o teléfonos móviles) y videojuegos es lógico creer que dejan de realizar actividades de convivencia no virtual, que impliquen movilizarse, desplazarse y dedicarle un par de horas lo que les obligaría a apagar esos dispositivos.

Tal vez a esta altura del artículo se pregunte ¿Qué tiene que ver la tecnología en este escenario? O haya hecho sus propias conclusiones y piense que le achacamos todos los males a los dispositivos digitales. Permítame decirle que es todo lo contrario, creo fielmente, que los dispositivos, aplicaciones y tecnologías, pero sobre manera los videojuegos son una herramienta importantísima para el desarrollo de habilidades y competencias necesarias para afrontar la Era Digital exitosamente.

La otra cara de la realidad que presentamos en este post es la del teatro, si bien es cierto que actividades de esta índole están reputando y que los gestores culturales son optimistas en cuanto a su futuro en la región centroamericana, lo cierto es que la media de edad de los que asisten a disfrutar obras de teatro se encuentra en el segmento adulto contemporáneo y adulto mayor. Estamos presenciando un declive en el número de jóvenes que asisten al menos una vez al año, a estos espacios culturales. Y los que asisten, muestran una marcada preferencia por obras de actualidad, comedias y temas ligeros que le permitan simplemente relajarse. Pareciese que atrás dejamos los tiempos en que conocer de teatro y de autores clásicos era parte importante del acervo cultural de los individuos.

En muchos países, el sistema educativo ha reducido al mínimo la presencia del teatro como materia de estudio y en algunas escuelas simplemente se eliminó del currículo educativo. Ante esta realidad, cabe preguntarse ¿Cómo será posible incentivar una demanda por el arte de las tablas si desde pequeños desconocen lo que implica la experiencia? ¿Seguirá siendo el teatro un espacio elitista? ¿Pueden las masas asistir al teatro, disfrutarlo y comprenderlo? ¿Qué sabemos de las iniciativas encaminadas a utilizar los videojuegos en la enseñanza?

En un artículo AIKA EDUCACIÓN, dedicado a la influencia transformadora de los videojuegos en las aulas escolares encontramos el caso de Escocia donde  los videojuegos son utilizados como herramienta de aprendizaje, incluso en la educación infantil.  El escrito cita el proyecto The Consolarium que fue financiado por el gobierno escocés y centrado en incentivar el uso de videojuegos en el aula con el objetivo de que los niños puedan desarrollar conciencia social, resaltar valores cívicos y morales al enfrentar su vida cotidiana; valores tales como el respeto a las personas adultas, el medio ambiente, obedecer a los padres, entre otros.

Debido al interés particular que tengo por las cosas que son realmente importantes; acercar a las personas a través de la tecnología, permitirles compartir, mejorar sus experiencias y vivencias,  previamente hemos escrito acerca de la tecnología en el teatro y de la fortaleza que representa la industria del videojuego dentro del sector y mercado tecnológico, me interesé por investigar acerca de tres áreas clave para un post: videojuegos, educación y teatro, con la esperanza de encontrar un enlace entre ellas.

Luego de días y largas horas de investigación y búsqueda, la red me permitió acceder a un enlace que mencionaba a La Dama Boba, obra clásica de teatro [que en sus diálogos hace mención de la frase “Viene de Panamá”, mi país de origen.] del genio Lope de Vega, alguien lo había traído a la Era Digital.  Mi curiosidad se despertó aun más cuando confirmé que lo que leía era referente a un videojuego. Los enlaces relacionados me llevaron a la página de la Universidad Complutense de Madrid específicamente al Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, ese alguien es Borja Manero Iglesias, un doctor, actor de teatro y profesor cuyo trabajo doctoral incluía las tres áreas clave de mi interés: “TESIS DOCTORAL: Del teatro clásico a los videojuegos educativos”.  Antes de compartirles información sobre el tema, es menester decir que en su perfil leí una frase que conectó inmediatamente conmigo, todo esto a través del mundo virtual, la frase es: “Allá donde haya arte y tecnología, allá me podréis encontrar”.  Frase que me dio el espaldarazo para contactarlo e intentar conocer acerca de las motivaciones de un científico y actor por buscar en los videojuegos, respuestas a sus preguntas e interesarse por mejorar la educación y el conocimiento del teatro.

El Doctor Borja Manero Iglesias respondió amablemente a la comunicación, proporcionándome información que compartimos en este primer artículo, de una serie de tres, que nos demostrarán la importancia de los videojuegos en la educación, el teatro y el trabajo que realiza para promover esta metodología en Iberoamérica.  Su iniciativa confirma que las humanidades digitales y la tecnología hablan el mismo idioma cuando nos lo proponemos.

Sobre la tesis doctoral

En la tesis doctoral encontramos dos párrafos que abren paso al planteamiento hipotético del estudio: «La falta de interés por el teatro de los jóvenes contrasta con su motivación intrínseca por los videojuegos (Gee, 2003; Malone, 1981). Existen diversos estudios que apoyan esta hipótesis: McFarlane, Sparrowhawk y Heald (2002) realizaron un estudio en el Reino Unido con estudiantes de 7 a 16 años que muestra que la mayoría de ellos juegan en casa habitualmente; otro estudio más reciente revela que una de las principales razones del uso doméstico de internet entre estudiantes griegos de 12 a 16 años eran los juegos online (Papastergiou & Solomonidou, 2005). Basándose, por tanto, en la atracción de los jóvenes por los videojuegos, parece claro que los juegos educativos podrían ser buenas herramientas para motivar a estos jóvenes en diferentes materias. Sin embargo, no hemos encontrado en la bibliografía ninguna experiencia de juegos serios ni para motivar a los alumnos a ir al teatro, ni para enseñar sobre teatro (en realidad, sobre ninguna arte escénica).

Éste es, sin embargo, el primer proyecto en el que nos adentramos en el mundo de lo que parece que se ha convenido en llamar Humanidades Digitales (del término inglés Digital Humanities). Debido a la falta de información sobre juegos serios aplicados al campo teatral, nuestro único punto de apoyo para la creación y el diseño del juego fue nuestra experiencia previa como creadores y evaluadores de juegos en otros campos.»

En el estudio Borja se adentra a lo desconocido y a la vez sus áreas de experticia, la investigación y el videojuego desarrollado son sin duda un ejemplo de innovación en el sector educativo y tecnológico.

De la metodología utilizada mencionamos que fue un diseño cuasiexperimental en el que se utilizaron dos grupos de control no equivalentes y dos enfoques educativos diferentes que sirvieron de punto de comparación con el juego: una clase dirigida por el profesor habitual de la asignatura, y una clase impartida por el actor que participó en la obra de teatro original. Destaca que todas las intervenciones del experimento tuvieron lugar en las aulas de los colegios e institutos participantes (8) y 754 alumnos de ESO de la Comunidad de Madrid. Su duración no sobrepasó los 50 minutos (tiempo que dura una clase de enseñanza secundaria. La experiencia tuvo lugar durante los meses de noviembre de 2012 a marzo de 2013.

El videojuego La Dama Boba

Basado en la adaptación teatral que la compañía Réplika teatro (que cuenta con más de 40 montajes en su haber y 23 años de historia) realizó en el año 2010. Para la creación del juego, el desarrollador estuvo presente durante las seis semanas de los ensayos de la compañía, lo permitió que el guión del juego fuese consistente con la idea que el director de teatro quería plasmar en su versión de la obra. Para la creación del juego se utilizó la plataforma de juegos eAdventure, que permite la implementación de juegos de aventuras gráficas de una manera sencilla y sin necesidad de programar (Torrente, Del Blanco, Marchiori, Moreno ‑Ger, & Fernández ‑Manjón, 2010).

Para el diseño del juego se utilizó el método de actuación de Stanislavski como base para la creación de los personajes. El resultado fue una aventura gráfica point ‑and ‑click que permite al jugador recorrer la historia de La Dama Boba desde el punto de vista de su protagonista masculino.

La historia se entrelaza con múltiples puzles y retos que dotan al jugador de responsabilidad en la trama, enriqueciendo la experiencia de juego. Además, estos elementos aumentan la percepción de vivir la historia en primera persona, generando una mayor inmersión y empatía con el protagonista de la obra (Dickey, 2011), y aumentan el valor educativo del juego pues algunos de los puzles requieren de la aplicación de conceptos de versificación y de ortografía para su resolución. Por último, se amplió la narrativa de la obra de teatro integrando finales alternativos lo que contribuye a conseguir que el jugador tenga una mayor percepción de responsabilidad en la trama, ya que las consecuencias de sus acciones son directamente observables en el mundo del juego.

Destaca el autor que el final obtenido en el juego tiene además una relación directa con el rendimiento dentro del mismo, lo que sirve para transmitir sensación de progreso y logro, aspectos fundamentales en todo videojuego (Gee, 2003). Esto además favorece que el jugador quiera volver a jugar al juego, bien para conseguir un final mejor, o bien para explorar otros finales.

Los resultados del estudio y el producto final son realmente fascinantes, pero la tesis doctoral no se quedó allí, a partir de esta primera propuesta surgieron oportunidades para compartir el conocimiento adquirido en otras ciudades y países. Dictando conferencias, enseñando la metodología, aplicando lo aprendido en el campo educativo, utilizando el videojuego como herramienta educativa. Durante el primer trimestre del año el Doctor Manero Iglesias estuvo en la vecina Colombia, dictando conferencias y compartiendo el juego con estudiantes en escuelas con recursos tecnológicos limitados, demostrando el potencial educativo que supone esa tecnología que pareciese útil solo para el ocio y la distracción.

En las próximas entradas sobre el tema educación y videojuegos tendremos una entrevista y detalles interesantes sobre el autor, quien me dio acceso a vivenciar lo que hace dentro de las aulas de clases con esta iniciativa. Igualmente, escribiremos sobre el desarrollo de otro título de videojuego que digitaliza el baile Flamenco como iniciativa para mantener el patrimonio cultural inmaterial de España y que las personas puedan aprenderlo de manera divertida e interactiva.

Referencias:

https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

https://eprints.ucm.es/34253/

Imágenes: Pixabay

Acerca de la autora:

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