Competencias Blandas: Técnicas teatrales para el liderazgo

“El líder debe ser práctico y realista, pero a la vez hablar el lenguaje del visionario e idealista.”― Eric Hoffer

No se permiten los teléfonos móviles, se les ha pedido dejarlos afuera en un armario. Un salón con cortinas en todo el ventanal y doce ejecutivos ansiosos, es el escenario que se observa. Los más radicales buscan estrategias para ausentarse. No será tan fácil, el presidente de la compañía llega de forma inesperada, es él quien ha solicitado que todos tomen una capacitación de tres días en la que se dedicaran a ensayar técnicas teatrales y les comunica que asistirá a todas las sesiones. Sí, leyó bien, en esa empresa donde se define a diario el futuro de las telecomunicaciones, esta plantilla cuyo costo por hora es de miles de dólares, dedicarán veinticuatro de ellas a “aprender” a hacer teatro. ¿Perderán dinero? ¿Podrá el resto del personal trabajar sin sus directivos?

La historia es real, ensayar técnicas teatrales para desarrollar las competencias blandas de este equipo que se consideraba ganador, lleno de talentos para el negocio, fue el momento de inflexión para dar inicio a un proceso de transformación digital que marcó un antes y un después en la forma en que se comunicaban con sus colegas y sus clientes, un antes y un después para comprender que la cultura y el humanismo tienen mucho que ver en todo lo que hacemos. Y qué es necesario invertir en esas competencias ― “diferentes” ― que desestimamos por considerarlas de poca monta para el negocio.

Lejos de ser un caso aislado, producto de los deseos de un jefe excéntrico, incorporar metodologías propias del teatro en la formación de los ejecutivos que requieren hablar en público y dar presentaciones con la finalidad de convencer a sus audiencias internas y externas, es una de las modalidades que se están utilizando en lugares tan admirados como el propio Silicon Valley.

https://theatreworks.org/201920-season/the-language-archive/

Ponerse en contacto con las emociones propias es parte natural del trabajo de los actores, algo que muy pocas veces vemos en el ejecutivo promedio al que se le ha enseñado y exigido “dejar las emociones fuera” y ser fuerte para poder triunfar. La competencia empatía se ve reflejada en la medida que somos capaces de comprender las emociones de nuestras audiencias y utilizar ese conocimiento para responder acorde a los objetivos trazados y al momento que vivimos.

Haciendo uso del entrenamiento teatral los lideres que toman el rol de “speakers” u oradores, logran ponerse en el lugar del otro y tener en cuenta sus intereses para construir un mensaje «customizado» generando un gran impacto en quien lo escucha.

Antes de poder “actuar” es necesario conocer las técnicas, comprenderlas y practicarlas, la preparación de una obra de teatro toma semanas que se transforman en meses previos a la puesta en escena. Sorprende que muchos “ejecutivos” se preparan una noche antes para exponer sus planteamientos y estrategias que representan dinero, la imagen de marca de la empresa. Algo debemos aprender del teatro para los negocios, y es allí, donde radica la propuesta de aplicarlo en el entorno directivo.

La capacitación teatral les permite, a esos “ocupados ejecutivos”, ir aplicando y trayendo al mundo empresarial herramientas para el diseño, la preparación y práctica de una presentación de resultados de negocios, de un anuncio trascendental, de un lanzamiento de productos, haciendo responsable de transmitir un mensaje sólido al orador seleccionado.

Pocos tenemos la confianza de un actor de teatro para pararnos, sin nervios visibles, frente a una audiencia de miles de observadores. Las herramientas del teatro les permiten a los ejecutivos ganar confianza en sí mismos, aprender a proyectarse, lograr adoptar una postura corporal positiva y disfrutar durante el proceso de aprendizaje .

“El teatro no puede desaparecer porque es el único arte donde la humanidad se enfrenta a sí misma.”


― Arthur Miller

En el contexto de la investigación sobre competencias blandas y su aprendizaje se ha destacado la relación que existe entre el marketing, las técnicas de venta y el teatro. Se explica la venta como una representación donde la improvisación tiene cabida, siempre y cuando, haya conocimiento y preparación, donde el actor que lleva la ventaja se olvida de sus problemas, sonríe y ofrece soluciones adaptadas a la necesidades y personalidad de su contraparte ante la vista de su público o usuario final.

En materia de competencias blandas un informe de Accenture Strategy sostiene que el desarrollo de habilidades más humanas como la comunicación definen a un buen líder. En su sitio web indican que: “En la era digital, los CEO deben ser los encargados de liderar el reciclaje profesional de sus empleados para que estén listos para adaptarse a los cambios y sean relevantes en el futuro. Esta es una de las principales conclusiones del estudio “Harnessing: Revolution: Creating the Future Workforce” presentado en Davos. Los CEO deben ser conscientes de la importancia de situar a las personas en primer lugar como elemento fundamental del cambio, para crear así la fuerza laboral del futuro.” Establece la firma consultora que el desarrollo de habilidades humanas como el liderazgo, el pensamiento crítico y la inteligencia emocional reduciría considerablemente la posible pérdida de puestos de trabajo derivada de la automatización, esto lo exponen en el White paper titulado: Trabajando con AI: Reimaginando el papel de los humanos. 

A la luz de estos datos, es comprensible y justificable que un CEO sea capaz de invertir tiempo y dinero para hacer justamente lo que las empresas líderes saben, crear una nueva fuerza laboral con competencias blandas para afrontar, desde hoy, el futuro.

Hace algunos meses escribimos un artículo sobre un doctor en Ingeniería Artificial y actor de teatro que desarrolla videojuegos con finalidad educativa. Traemos a colación, el artículo sobre Borja Manero Iglesias porque es un ejemplo claro de que la rigurosidad técnica de las ciencias no riñe con las destrezas que requiere el teatro. Es perfectamente aplicable y simbiótica la dualidad existente, al punto que ese profesional dirige un emprendimiento que se dedica a enseñar a ejecutivos de empresas de tecnología, y de otros sectores, técnicas para presentaciones exitosas, proyección y modulación entre otras.

Las obras de teatro nos ayudan a decodificar mensajes, a detectar comportamientos, a desarrollar habilidades que tenemos dormidas por el día a día, muchas veces son reveladoras de nuestra propios miedos y prejuicios, de comportamientos que nos paralizan y no nos permiten avanzar profesional y personalmente.

Un extracto de una obra que permite decodificar mensajes no verbales y desarrollar habilidades blandas.

Cada 27 de marzo (Día Mundial del Teatro), el mundo dedica un día a repensar el papel del teatro en nuestras vidas, en esta entrada lo vimos desde la óptica del liderazgo, pero existen más perspectivas para observarlo.

El mensaje del Instituto Internacional de Teatro para este año le correspondió al actor cubano Carlos Celdrán, quien en parte del mensaje dice:
“Cuando entendí que el teatro era un país en sí mismo, un gran territorio que abarca el mundo entero nació en mí una decisión que también es una libertad: no tienes que alejarte ni moverte de donde te encuentras, no tienes que correr ni desplazarte. Allí donde existes está el público. Allí están los compañeros que necesitas a tu lado. Allá, fuera de tu casa, tienes toda la realidad diaria, opaca e impenetrable. Trabajas entonces desde esa inmovilidad aparente para construir el mayor de los viajes, para repetir la Odisea, el viaje de los argonautas: eres un viajero inmóvil que no para de acelerar la densidad y la rigidez de tu mundo real. Tu viaje es hacia el instante, hacia el momento, hacia el encuentro irrepetible frente a tus semejantes. Tu viaje es hacia ellos, hacia su corazón, hacia su subjetividad. Viajas por dentro de ellos, de sus emociones, de sus recuerdos que despiertas y movilizas. Tu viaje es vertiginoso y nadie puede medirlo ni callarlo.”

Cerramos este «post» con tres frases que nos recuerdan la importancia del teatro en la sociedad:
“La vida es como una obra de teatro: no es la duración sino la excelencia de los actores lo que importa.”―Séneca
“En una pequeña o gran ciudad o pueblo, un gran teatro es el signo visible de cultura.” ―Sir Laurence Olivier
“La vida es una obra de teatro que no permite ensayos; por eso canta, ríe, baila, llora y vive intensamente cada momento de tu vida…antes que el telón baje y la obra termine sin aplausos.” ―Charles Chaplin

En búsqueda de mejorar nuestras debilidades y desarrollar el liderazgo enfocados en la mejora continua es justo hacer uso de distintas herramientas, jamás desdeñe una técnica por miedo a lo desconocido.

Imagen: Pixabay

Referencias Consultadas

https://www.accenture.com/us-en/insights/consulting/reskilling-workforce

https://www.iae.edu.ar/es/LaEscuela/IAEHoy/Paginas/Tecnicas-teatrales-ayudan-a-los-ejecutivos-a-desarrollar-aptitudes.aspx

Sobre la autora:
Msc. Irasema Rivas-González

Del teatro clásico a los videojuegos educativos

“Allá donde haya arte y tecnología, allá me podréis encontrar”- Doctor Borja Manero Iglesias. Phd. Inteligencia Artificial

El departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid guardaba en alguno de los anaqueles de su biblioteca una Tesis Doctoral que seducía mi curiosidad y daba vueltas en mi cabeza, justo de la misma manera como bailan las palabras en mi mente, cada vez que medito en un tema, previo a escribir un artículo para este blog.  

El título de la tesis doctoral contenía dos conceptos relacionados que estaba interesada en comprender aún mejor: “Del teatro clásico a los videojuegos educativos”. Y aunque la realidad es que 8,298 Kilómetros en una línea recta área, 5,156 millas, 4,477 millas náuticas separaban mi interés por conocer más acerca del trabajo de quien estuviese tras ese estudio, yo iba a hacer todo lo posible por ubicarlo.

Dadas las limitaciones físicas existentes, recurrí al buscador para acercarme lo más posible a mi objetivo: saber qué cerebro y alma estaban tras esta mezcla inusual de áreas del conocimiento. En pocos minutos di con su autor, un Doctor en Inteligencia Artificial que dictaba clases en la Complutense y que había estado en la Universidad de Harvard, pero que sobre cualquier otra característica diferenciadora con el perfil del científico que actualmente se tiene, era actor de teatro. 

Ese perfil realmente llamaba mi atención, porque era sin dudas otro unicornio del mundo tecnológico-humanístico, haciendo lo que le gusta y sabe hacer bien, entrelazando saberes en dos mundos que tienen tanto en común pero que el sentido común (por ser el menos común de los sentidos) se ha empecinado en alejar. 

Fotografía: Borja Manero Iglesias

Borja Manero Iglesias estaba allá, con una diferencia horaria de siete+ y a la distancia de un correo electrónico y/o un mensaje instantáneo. Escribí el correo solicitándole que me contase más acerca de lo que hacía, con la intención de lograr que otros en la región centroamericana conocieran más sobre el trabajo que realiza y puedan ampliar sus conocimientos y quien quita, generar proyectos en materia de educación digital inspirados en lo que se está haciendo en España.

Tuve la dicha de hablar con Borja, de escucharle y leer sus escritos. Durante esa videoconferencia manifestó que lo que le apasiona de los videojuegos es el potencial docente que tienen, es esa faceta de los videojuegos la que realmente le interesa. Mencionó que en ese mundo que nos reclama la transdisciplinariedad «nunca sabes por dónde te va a salir la oportunidad de la vida.» Por ello, relacionar los saberes, potenciarlos es esencial.  De esta conversación llamó poderosamente mi atención el tono de sus palabras cuando dijo que:

“Estudiar teatro es lo único que ha alimentado mi alma.” Y que su compromiso es tratar de llevar a todo el mundo aquello de lo que conoce: Tecnología y Arte.

Estudiantes utilizando videojuegos en clase.  Cortesía: Borja Manero Iglesias

A continuación les comparto parte de las preguntas que tuvo a bien responder para el blog:

Blog: “Allá donde haya arte y tecnología, allá me podréis encontrar”. Esa frase tiene una lectura y connota pasión ¿Nos compartes cómo surge o por qué surge?

Borja: Denota pasión por una razón muy concreta es profesor de la facultad de informática y actor, lo que hago es exactamente mezclar esas cosas tan raras de donde surge la materia explosiva.

«Durante mucho tiempo fui un actor que casi que se avergonzaba de ser un informático» y era un informático que se avergonzaba de ser actor que descubre en lo transdisciplinar que es mejor actor porque es informático y es mejor informático porque es un buen actor. «Es esta mezcla arte-tecnología es lo que mi apasiona y lo que a mi me interesa.»

Blog: Polimatía en esta era de gratuidad y subjetividad ¿Tendrán nuevas formas para hacerse notar?

Borja: Hombres o mujeres del renacimiento. Para mí esta pregunta es la clave. Para mí esto es el futuro, los especialistas han estado bien durante una cierta época, y aún hoy se necesitan especialistas, pero se necesitan pocos especialistas. Desde mi punto de vista la creatividad y el futuro va a surgir de la mezcla de diferentes materias. Como mencionaba antes, en la Universidad de Harvard, donde he hecho varias estancias, me enseñaron un concepto que me encantó, es lo transdisciplinar, es decir: unas cosas beben de las otras, para mí este es el futuro, sin lugar a duda.

Blog: La relación entre la tecnología y el teatro desde tu punto de vista. Coméntanos acerca de tu línea de investigación y los resultados obtenidos.

Borja: Tecnología y teatro básicamente es mi pasión, en realidad es mi línea de investigación. En el teatro hay muy poca tecnología, son dos mundos que están muy alejados. Utilizar tecnología, en este caso, usar videojuegos para motivar a los chavales para que vayan al teatro es novedoso, en esta línea no hay nada.   Creo el videojuego y hago que los chavales jueguen la obra de teatro haciendo que los chavales experimenten La Dama Boba, la obra que Lope de Vega quería contarnos.Lo que consigo es que sean participantes activos con esa obra de teatro. El objetivo del videojuego en el teatro es llenar los teatros con chavales jóvenes para que estos espectáculos no se conviertan en espectáculos de élite. Los resultados que se obtienen son maravillosos, se pueden utilizar los videojuegos para que los chavales tengan más interés por este tipo de artes.

Blog: Explícanos acerca de Conference Role playing.           

Borja: «Es el proyecto en el que estoy embarcado actualmente. Soy actor y utilizo arte y tecnología. Me sorprendió que antes de empezar el curso en Harvard contrataban a actores de Nueva York para enseñar a los profesores a hablar en público.» Cuando volvió a la Complutense creó la escuela de oratoria. «Y como la tecnología es otra parte de mí, estoy desarrollando una herramienta de realidad virtual en la cual te pones las gafas y ves el público, y otros factores que promueven reacciones en el público, eres medido como orador, una serie de sensores que miden sudoración de manos, tensión, etc. Igual que un simulador de vuelo, pero para hablar en público.»

Conference Role Playing creado en conjunto con el Instituto Americano de Oratoria y Liderazgo es una metodología para hablar en público que busca enseñar a las personas.  

Blog: Desmitificando la tecnología ¿Cómo le hacemos ver la importancia del ser humano a otros humanos en este proceso llamado transición digital?

Borja: «Definitivamente hay que desmitificar la tecnología. La tecnología hoy en día está mitificada por una suma de dos factores: una falta de religiosidad de espiritualidad,estamos perdiendo esa religiosidad, la tecnología es un gran desconocido. Los antiguos misterios de la religión se mitificaban, lo mismo sucede con la tecnología, pensamos que oh Dios mío que con el Big Data lo va a controlar todo,lo van a hacer todo. En realidad, cuando estás metido en el mundo de la tecnológico, cuando estás cerca te das cuenta de que “un ordenador es un tonto muy rápido” capaz de hacer ciertas cosas, pero aún muy lejos de sustituir al ser humano en los aspectos más complejos.  Por lo cual, desde mi punto de vista hay que desmitificar, a la tecnología, simplemente ser conscientes de que nos puede ayudar en muchas labores tediosas. Pero la creatividad y el arte siguen siendo alimento único para el ser humano.»

Fotografía: Borja Manero Iglesias 

Blog: ¿Podremos“desrobotizar” a los humanos con arte, utilizando la tecnología?

Borja: Para mí el arte es donde está la esencia del ser humano, la tecnología es una mera herramienta. El arte es donde podemos enseñar al ser humano a ser ciudadano, a ser creativo, a ser mejor persona, a ser interesante y en esto la tecnología no los ayuda, la tecnología ayuda en cosas menos difíciles. La verdadera profundidad del ser humano se educa en las artes.

Fotografía: Cortesía Borja Manero Iglesias 

Imagen: Pixabay

La dama boba, obra teatral del Siglo de Oro Español que en su parlamento menciona la frase“Viene de Panamá” es una de las más afamadas del dramaturgo Lope de Vega, perteneciente al género de las comedias de enredo, género del que, esta comedia es uno de los ejemplos más laureados. Un doctor en Inteligencia Artificial y actor fue capaz de mirar más allá de lo obvio, de buscar la solución al problema del desconocimiento y poco interés por el teatro en las nuevas generaciones con una respuesta tecnológica: los videojuegos. ¿Qué pregunta o problema podremos resolver aplicando la tecnología en nuestro ecosistema? Cada cual tiene su respuesta.

Imagen Destacada: Pixabay

Acerca de la autora:

Videojuego y danza para las nuevas generaciones

«Cada época tiene su forma de contar historias, y el videojuego es una gran parte de nuestra cultura. Puedes ignorar los videojuegos o aceptarlos y empaparte de su gran calidad artística. Algunas personas están cautivadas con los videojuegos de la misma forma que a otras personas les encanta el cine o el teatro.»-Andy Serkis

Los videojuegos logran con la danza lo que otros medios no pueden: explicar de forma breve algo tan complejo, variado, y lleno de matices como es la Danza Española. Podemos decir que el estudio de la Danza Española comprende una serie de disciplinas prácticas que son: Flamenco,Clásico Español (Estilización), Folclore, Escuela Bolera (danzas del siglo XVIII), Ballet (Danza Clásica), y Castañuelas.

En el sector tecnología no hay dudas que la industria del juego es pujante y está en constante crecimiento, diversificándose, requiriendo nuevos talentos, transformándose en un campo que requiere formación profesional. Afirmamos esto, ya que, las universidades han incluido en su oferta académica, programas técnicos, licenciaturas y especializaciones en el desarrollo de estos productos tan apetecidos.

Los estudiosos del área académica y de la educación básica no dudan en promover y destacar su gran potencial, al punto que se ha puesto de moda el termino gamificación, palabra que da lugar a la pregunta obligada de este artículo:

¿Qué es la gamificación? Se le conoce como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad y para recompensar acciones concretas.

Tal cual mencionamos, es sin dudas un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos, dos áreas que definitivamente interesan muchísimo a los líderes de las empresas de tecnología e innovación.

En este artículo haremos un recuento de una idea maravillosa que une el potencial del videojuego para atraer a las nuevas generaciones y su aplicación para rescatar del potencial olvido, a un patrimonio inmaterial de la humanidad y expresión cultural de un pueblo. Reflexionamos en el gran potencial que tiene la tecnología para unir el pasado con el presente y llevarnos al futuro. Y evidenciamos las infinitas posibilidades que surgen de la capacidad que tienen los humanos de aplicar su creatividad para resolver esos problemas y darle respuesta a esas preguntas que nos hacemos; preguntas que respondemos con recursos generados desde el pensamiento y que dan lugar a lo que llamamos tecnología.

El caso de éxito que presentamos tiene como Project Owner a El Ballet Nacional de España (BNE), que con motivo de cuadragésimo aniversario presentó hace unos meses, el primer videojuego sobre la Danza Española. El videojuego lleva por título: “Bailando un Tesoro, el videojuego”. Lo maravilloso de este recurso es la disponibilidad de ser descargado de forma gratuita tanto para iPhone como para Android. 

¿Cuál es el objetivo de este desarrollo?  ¿Por qué un videojuego?

Por todos, es sabido que la vida actual ha colocado en manos de pequeños y adultos dispositivos móviles, los que utilizamos en promedio 16 horas de nuestro día.  Existiendo tanta afinidad a lo novedoso, a lo actual y al surgir nuevas formas de “baile” [que se alejan diametralmente de la estética, gracia y esencia del baile, ya que son básicamente movimientos que no responden a la búsqueda de la belleza en su manifestación] que se popularizan entre los pequeños, distorsionando su definición y comprensión de lo que realmente es el baile, había que hacer un alto y al menos intentar proporcionarles conocimiento. Y si a eso le agregamos que, las generaciones que nos siguen tienen menos exposición a las disciplinas artísticas tradicionales, porque en esencia vienen de hogares donde ambos padres trabajan y no hay tiempo para enseñarles, que los currículos educativos se centran en competencias no humanísticas y la mayor parte de la sociedad se interesa por otros géneros de danza, el panorama era muy sombrío para la Danza Española.

De allí, surge el objetivo de acercar esta manifestación cultural única en el mundo a los niños, a los futuros hombres y mujeres que cuidarán del patrimonio. Por tanto, fomentar su desarrollo e impulsar esta expresión cultural propia del patrimonio inmaterial, justificaba todo esfuerzo posible. 

El videojuego presenta lo mejor de los bailes populares, las danzas tradicionales, el baile flamenco, la danza estilizada y la escuela bolera en el idioma de los peques, el idioma del videojuego.

Videojuego al rescate de la Danza Española

Los expertos en danza están de acuerdo en que difícilmente se puede explicar de forma breve algo tan complejo, variado, y lleno de matices como es la Danza Española. La aproximación que se hace nos deja saber que, el estudio de la Danza Española comprende una serie de disciplinas prácticas que son: Flamenco, Clásico Español (Estilización), Folclore, Escuela Bolera (danzas del siglo XVIII), Ballet (Danza Clásica), y Castañuelas.

El videojuego es la apuesta que hacen sus creadores para captar la atención de los niños [ y a aquellos que no somos especialistas en danza o nacionales de España] permitiéndoles la oportunidad de descubrir que la Danza Española no solo es flamenco que hay otras corrientes de gran hermosura y trascendencia que deben conocer, amar y promover.

El proyecto educativo, fue coordinado por Belén Moreno [a quien en 2015 se le ocurrió la idea de crearlo inspirado en el libro pedagógico del mismo nombre, publicado por el BNE] y por el director del Ballet Nacional de España (BNE), Antonio Najarro.

«Bailando un tesoro» funciona con una técnica de juego sencilla y no tenemos dudas que realmente es un tesoro que une lo digital  humanístico.

Lo genial del recurso digital es que les permite a los niños experimentar y meterse en la piel de un bailarín o bailarina. Utilizando los controles que ellos conocen, la mecánica y lógica natural de los videojuegos,es divertido y a la vez educativo.  Es en esencia la unión de dos mundos con el objetivo de preservar tal como lo hacía la tradición oral, a través de otro recurso, esta vez digital, el arte de la danza que tanto orgullo y admiración le merece a un pueblo.

Los hilos tecnológicos del videojuego

Con la acertada dirección de proyecto del doctor e investigador especializado en videojuegos teatrales, Phd. Borja Manero Iglesias [ quien nos ha compartido y permitido conocer de primera mano cómo es posible juntar tecnología de última generación con arte]junto a tres ex alumnos de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid: Alejandro Romero, Manuel González y César Díaz-Faes se hizo realidad la idea. 

Se desarrolló mediante la tecnología Unity 3D, con un interfaz sencillo y diseño atractivo. Con el objetivo de darle un mayor realismo,  se han replicado los pasos del director del (BNE), quien al igual que otras bailarinas utilizó para este proceso un traje de captura de movimientos, asegurando cada detalle . El resultado final: un videojuego de gran realismo, capaz de permitirle al jugador ponerse en la piel de un bailarín.  ¡Y vaya que los peques lo disfrutan y se enganchan!

Las imágenes y movimientos permiten una inmersión y experiencia única, que muestra todos los detalles de la Danza Española, algo sin precedentes en el mundo de los videojuegos. En una hora(promedio) los jugadores tienen la oportunidad de aprender sobre los 4 estilos de esta danza de la mano de personajes que bailan en distintos escenarios [los personajes van pasando distintas fases, las que están inspiradas en escenarios reales, tales como, las aulas de ensayo del Ballet Nacional de España hasta llegar a ser invitados a presentarse en el Teatro de la Zarzuela de Madrid. Galardón máximo] e impulsan su propia carrera como bailarines. Emociones, sensaciones y vivencias generando en los jugadores amor por sus raíces rítmicas, sentando las bases del respeto al patrimonio cultural y artístico.

Cuando la Academia, la sociedad y la tecnología (La triple hélice) se juntan surgen soluciones y respuestas del nivel de Bailando un tesoro. Cabe mencionar que el proyecto tecnológico es producto de la colaboración de grandes nombres en materia de conocimientos académicos y saberes multidisciplinarios. Son ellos la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid, liderada esta participación por Phd. Borja Manero Iglesias, la Berklee School of Music Valencia y expertos del Massachusetts Institute of Technology (MIT) y de la New York University. Acción Cultural Española (AC/E), que se sumó a esta iniciativa pedagógica y didáctica posibilitando el entendimiento de la Danza y su acercamiento a nuevos públicos.

Observar como la tecnología y el arte unen a un excepcional equipo académico y científico de este renombre, quienes innovando logran una aplicación útil y sencilla para ser usada por los más pequeños es toda una oportunidad. No nos cabe duda de que somos privilegiados al contar con tantas herramientas digitales para asegurar que el patrimonio cultural inmaterial se preserve en el tiempo. 


Imagen Principal: Cortesía Phd. Borja Manero Iglesias

Acerca de la autora 

Videojuegos y teatro, su gran potencial para la educación

“Por instinto, el ser humano aprende jugando. Desde los primeros años de vida el niño adquiere conocimientos a través del juego.”

Los videojuegos son parte de la vida de millones de personas alrededor del mundo, tal como lo fue en otrora el teatro para las generaciones que nos antecedieron. La preferencia por ellos no es nueva, desde ya hace más de treinta años los jugadores suelen dedicarle muchas horas. En la actualidad y en su mayoría, estas personas, lo practican utilizando un dispositivo digital portátil. El fenómeno se ha normalizado tanto, que la edad dejó de ser una barrera para los jugadores. Adultos, jóvenes y niños juegan, por igual, los títulos de moda. Es común escuchar en las cafeterías o pasillos de empresas y universidades a personas hablando de los niveles que han logrado superar, las dificultades o compartiendo recomendaciones para enfrentar y superar el reto lleno de adrenalina que supone ganarle a la máquina.

Con el estilo de vida tan agitado y con tan solo dieciséis horas para hacer todo lo que implica el día a día, los fanáticos recurren a reducir sus recomendadas ocho horas de sueño para jugar. En el caso de los que se encuentran en edad escolar se sabe que gran parte del tiempo dedicado a los videojuegos es tiempo que le suprimen a otras actividades, sobre todo a estudiar y a preparar deberes. Por otro lado, inferimos que si las personas están dedicando la mayor parte de su tiempo a sus consolas (y/o teléfonos móviles) y videojuegos es lógico creer que dejan de realizar actividades de convivencia no virtual, que impliquen movilizarse, desplazarse y dedicarle un par de horas lo que les obligaría a apagar esos dispositivos.

Tal vez a esta altura del artículo se pregunte ¿Qué tiene que ver la tecnología en este escenario? O haya hecho sus propias conclusiones y piense que le achacamos todos los males a los dispositivos digitales. Permítame decirle que es todo lo contrario, creo fielmente, que los dispositivos, aplicaciones y tecnologías, pero sobre manera los videojuegos son una herramienta importantísima para el desarrollo de habilidades y competencias necesarias para afrontar la Era Digital exitosamente.

La otra cara de la realidad que presentamos en este post es la del teatro, si bien es cierto que actividades de esta índole están reputando y que los gestores culturales son optimistas en cuanto a su futuro en la región centroamericana, lo cierto es que la media de edad de los que asisten a disfrutar obras de teatro se encuentra en el segmento adulto contemporáneo y adulto mayor. Estamos presenciando un declive en el número de jóvenes que asisten al menos una vez al año, a estos espacios culturales. Y los que asisten, muestran una marcada preferencia por obras de actualidad, comedias y temas ligeros que le permitan simplemente relajarse. Pareciese que atrás dejamos los tiempos en que conocer de teatro y de autores clásicos era parte importante del acervo cultural de los individuos.

En muchos países, el sistema educativo ha reducido al mínimo la presencia del teatro como materia de estudio y en algunas escuelas simplemente se eliminó del currículo educativo. Ante esta realidad, cabe preguntarse ¿Cómo será posible incentivar una demanda por el arte de las tablas si desde pequeños desconocen lo que implica la experiencia? ¿Seguirá siendo el teatro un espacio elitista? ¿Pueden las masas asistir al teatro, disfrutarlo y comprenderlo? ¿Qué sabemos de las iniciativas encaminadas a utilizar los videojuegos en la enseñanza?

En un artículo AIKA EDUCACIÓN, dedicado a la influencia transformadora de los videojuegos en las aulas escolares encontramos el caso de Escocia donde  los videojuegos son utilizados como herramienta de aprendizaje, incluso en la educación infantil.  El escrito cita el proyecto The Consolarium que fue financiado por el gobierno escocés y centrado en incentivar el uso de videojuegos en el aula con el objetivo de que los niños puedan desarrollar conciencia social, resaltar valores cívicos y morales al enfrentar su vida cotidiana; valores tales como el respeto a las personas adultas, el medio ambiente, obedecer a los padres, entre otros.

Debido al interés particular que tengo por las cosas que son realmente importantes; acercar a las personas a través de la tecnología, permitirles compartir, mejorar sus experiencias y vivencias,  previamente hemos escrito acerca de la tecnología en el teatro y de la fortaleza que representa la industria del videojuego dentro del sector y mercado tecnológico, me interesé por investigar acerca de tres áreas clave para un post: videojuegos, educación y teatro, con la esperanza de encontrar un enlace entre ellas.

Luego de días y largas horas de investigación y búsqueda, la red me permitió acceder a un enlace que mencionaba a La Dama Boba, obra clásica de teatro [que en sus diálogos hace mención de la frase “Viene de Panamá”, mi país de origen.] del genio Lope de Vega, alguien lo había traído a la Era Digital.  Mi curiosidad se despertó aun más cuando confirmé que lo que leía era referente a un videojuego. Los enlaces relacionados me llevaron a la página de la Universidad Complutense de Madrid específicamente al Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, ese alguien es Borja Manero Iglesias, un doctor, actor de teatro y profesor cuyo trabajo doctoral incluía las tres áreas clave de mi interés: “TESIS DOCTORAL: Del teatro clásico a los videojuegos educativos”.  Antes de compartirles información sobre el tema, es menester decir que en su perfil leí una frase que conectó inmediatamente conmigo, todo esto a través del mundo virtual, la frase es: “Allá donde haya arte y tecnología, allá me podréis encontrar”.  Frase que me dio el espaldarazo para contactarlo e intentar conocer acerca de las motivaciones de un científico y actor por buscar en los videojuegos, respuestas a sus preguntas e interesarse por mejorar la educación y el conocimiento del teatro.

El Doctor Borja Manero Iglesias respondió amablemente a la comunicación, proporcionándome información que compartimos en este primer artículo, de una serie de tres, que nos demostrarán la importancia de los videojuegos en la educación, el teatro y el trabajo que realiza para promover esta metodología en Iberoamérica.  Su iniciativa confirma que las humanidades digitales y la tecnología hablan el mismo idioma cuando nos lo proponemos.

Sobre la tesis doctoral

En la tesis doctoral encontramos dos párrafos que abren paso al planteamiento hipotético del estudio: «La falta de interés por el teatro de los jóvenes contrasta con su motivación intrínseca por los videojuegos (Gee, 2003; Malone, 1981). Existen diversos estudios que apoyan esta hipótesis: McFarlane, Sparrowhawk y Heald (2002) realizaron un estudio en el Reino Unido con estudiantes de 7 a 16 años que muestra que la mayoría de ellos juegan en casa habitualmente; otro estudio más reciente revela que una de las principales razones del uso doméstico de internet entre estudiantes griegos de 12 a 16 años eran los juegos online (Papastergiou & Solomonidou, 2005). Basándose, por tanto, en la atracción de los jóvenes por los videojuegos, parece claro que los juegos educativos podrían ser buenas herramientas para motivar a estos jóvenes en diferentes materias. Sin embargo, no hemos encontrado en la bibliografía ninguna experiencia de juegos serios ni para motivar a los alumnos a ir al teatro, ni para enseñar sobre teatro (en realidad, sobre ninguna arte escénica).

Éste es, sin embargo, el primer proyecto en el que nos adentramos en el mundo de lo que parece que se ha convenido en llamar Humanidades Digitales (del término inglés Digital Humanities). Debido a la falta de información sobre juegos serios aplicados al campo teatral, nuestro único punto de apoyo para la creación y el diseño del juego fue nuestra experiencia previa como creadores y evaluadores de juegos en otros campos.»

En el estudio Borja se adentra a lo desconocido y a la vez sus áreas de experticia, la investigación y el videojuego desarrollado son sin duda un ejemplo de innovación en el sector educativo y tecnológico.

De la metodología utilizada mencionamos que fue un diseño cuasiexperimental en el que se utilizaron dos grupos de control no equivalentes y dos enfoques educativos diferentes que sirvieron de punto de comparación con el juego: una clase dirigida por el profesor habitual de la asignatura, y una clase impartida por el actor que participó en la obra de teatro original. Destaca que todas las intervenciones del experimento tuvieron lugar en las aulas de los colegios e institutos participantes (8) y 754 alumnos de ESO de la Comunidad de Madrid. Su duración no sobrepasó los 50 minutos (tiempo que dura una clase de enseñanza secundaria. La experiencia tuvo lugar durante los meses de noviembre de 2012 a marzo de 2013.

El videojuego La Dama Boba

Basado en la adaptación teatral que la compañía Réplika teatro (que cuenta con más de 40 montajes en su haber y 23 años de historia) realizó en el año 2010. Para la creación del juego, el desarrollador estuvo presente durante las seis semanas de los ensayos de la compañía, lo permitió que el guión del juego fuese consistente con la idea que el director de teatro quería plasmar en su versión de la obra. Para la creación del juego se utilizó la plataforma de juegos eAdventure, que permite la implementación de juegos de aventuras gráficas de una manera sencilla y sin necesidad de programar (Torrente, Del Blanco, Marchiori, Moreno ‑Ger, & Fernández ‑Manjón, 2010).

Para el diseño del juego se utilizó el método de actuación de Stanislavski como base para la creación de los personajes. El resultado fue una aventura gráfica point ‑and ‑click que permite al jugador recorrer la historia de La Dama Boba desde el punto de vista de su protagonista masculino.

La historia se entrelaza con múltiples puzles y retos que dotan al jugador de responsabilidad en la trama, enriqueciendo la experiencia de juego. Además, estos elementos aumentan la percepción de vivir la historia en primera persona, generando una mayor inmersión y empatía con el protagonista de la obra (Dickey, 2011), y aumentan el valor educativo del juego pues algunos de los puzles requieren de la aplicación de conceptos de versificación y de ortografía para su resolución. Por último, se amplió la narrativa de la obra de teatro integrando finales alternativos lo que contribuye a conseguir que el jugador tenga una mayor percepción de responsabilidad en la trama, ya que las consecuencias de sus acciones son directamente observables en el mundo del juego.

Destaca el autor que el final obtenido en el juego tiene además una relación directa con el rendimiento dentro del mismo, lo que sirve para transmitir sensación de progreso y logro, aspectos fundamentales en todo videojuego (Gee, 2003). Esto además favorece que el jugador quiera volver a jugar al juego, bien para conseguir un final mejor, o bien para explorar otros finales.

Los resultados del estudio y el producto final son realmente fascinantes, pero la tesis doctoral no se quedó allí, a partir de esta primera propuesta surgieron oportunidades para compartir el conocimiento adquirido en otras ciudades y países. Dictando conferencias, enseñando la metodología, aplicando lo aprendido en el campo educativo, utilizando el videojuego como herramienta educativa. Durante el primer trimestre del año el Doctor Manero Iglesias estuvo en la vecina Colombia, dictando conferencias y compartiendo el juego con estudiantes en escuelas con recursos tecnológicos limitados, demostrando el potencial educativo que supone esa tecnología que pareciese útil solo para el ocio y la distracción.

En las próximas entradas sobre el tema educación y videojuegos tendremos una entrevista y detalles interesantes sobre el autor, quien me dio acceso a vivenciar lo que hace dentro de las aulas de clases con esta iniciativa. Igualmente, escribiremos sobre el desarrollo de otro título de videojuego que digitaliza el baile Flamenco como iniciativa para mantener el patrimonio cultural inmaterial de España y que las personas puedan aprenderlo de manera divertida e interactiva.

Referencias:

https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

https://eprints.ucm.es/34253/

Imágenes: Pixabay

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